好游戏介绍——《信使/The Messenger》

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一只小熊 发表于 2022-10-17 15:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      因为工作和学习的因素,相信属于小伙伴们自己闲暇的时间肯定不算多的了,也一定是那种碎片化的时间。
      小伙伴们也很难一次性的花费很长时间去做自己喜欢的事情,如花费一整个下午去玩某款想玩的游戏。
      就很害怕在游玩的过程中,突然要处理某个重要的事情。例如在攻略某个大boss的时候,你妈叫你去帮忙去做什么事。
      就算有万能的select/pause键,可等你把事情办完了再回来时,那个浓厚的兴趣也荡然无存了。
      如果有那种流程不长,又好玩且又有趣味,就算中途被打断了,也能从就近的关卡直接续上的游戏呢?这种游戏肯定就是目前碎片化时间的绝配了。
      没错,还真有。
      今天要介绍的游戏就是由Devolver Digital发行的类银河战士恶魔城的横版动作冒险游戏——《信使/The Messenger》。

      游戏背景:
      恶魔大军进犯村落,一位年轻的忍者挺身而出,横穿整片被诅咒的大陆,为了部族的生死存亡而传递一个卷轴。
      乍一看像是一款经典平台跳跃类游戏,但随后到来的却是充满惊险刺激和幽默元素的时光穿越之旅。
      游戏体验充满动感,技巧十足。游戏操控精妙无比,堪称史诗般的忍者之旅。
      角色升级、全新能力、隐藏关卡还有分支任务等待你去发掘。
      精心设计的8比特与16比特精怪、动画和背景图片,致敬经典。
      对阵的怪物、头目及其手下均突破常规、一反常态,令人印象深刻。
      由知名芯片音乐作曲家Rainbowdragoneyes为您献上原创音乐,使用Famitracker倾力打造。

      游戏评测:
      《信使》是一款横版过关动作冒险游戏,有着复古的8bit像素风,游戏中最令人印象深刻的地方莫过于幽默的对话设计,在对话之后你会发现商人的有趣之处,每关敌人boss的真正意图等等,这让《信使》变成了一段不太严肃的冒险。
      和以往fc上那些拯救世界的剧情非常不一样。流畅的动作设计也是游戏一大亮点,凌云步、爬墙、浮空,让游戏的跳跃部分变得十分具有挑战。

      游戏整体介绍:
      《信使》是一款忍者题材的动作游戏。相信提起忍者题材游戏,大伙最先想到的是《忍者龙剑传》。无论是FC世代的2D版本,还是新时代的3D版。在动作游戏玩家心中都是不能替代的神作!而|《信使》则是能比肩《忍者龙剑传》的存在。

      极佳的手感
      作游戏第一要务是什么?手感!本作的手感极佳。
      制作组也有意向过往的忍者游戏致敬,角色在跳跃,空中出剑,攀墙的时候略有忍龙系列的感觉。
      在此基础上,制作组加入了自己的想法,例如凌云步(在空中攻击特定目标可以再跳一次)。让整个游戏的动作系统变得十分丰富。
      游戏采用怀旧的8bit画面进行制作,随着游戏进行,会进化为16bit的画面。并会在线性游戏的基础上变成一款开放世界游戏,确实惊喜不断!

      致敬味满满的技能树
      从一个基本的跳跃和攻击动作集开始,具有凌云步的能力,即每次执行成功的攻击时都将获得一个额外的空中跳跃。
      这个对双跳的小限制会让你面对一系列复杂的砍杀敌人、投掷物和环境物品的序列,以穿越长时间的间隔或者收集悬在尖刺上的货币。
      这个简单的动作集可以让你贯穿整个游戏,但是你的武器库会随着你获得新的技能而扩展,比如攀爬和滑翔。
      个人最喜欢的后天技能是抓绳,它可以抓住附近的敌人、墙壁和钩子,开启一系列令人兴奋的平台机会。

      另外,可以通过交易在旅行中收集的时间碎片来获得其他几个升级。
      时间碎片是通过探索关卡、打败敌人和粉碎环境物品获得的。升级的范围很广泛,从能够摧毁敌方炮弹这样的无价能力,到揭示隐藏的收藏品位置这样的生活质量奢侈品。
      填写升级树是有益的,它使收集尽可能多的时间碎片成为一个基本目标。

      创意满满/反常的复活机制
      《信使》可能是一封写给过去的行动平台开发者的情书,但它以多种方式使其现代化。最大的升级之一是放弃传统的额外生命并继续系统。
      相反,每次你死的时候,一个叫夸布尔的小黄人会在最后一个关卡复活你。
      对我个人而言,是非常喜欢用这种方法来重生替代陈旧的生命系统的,因为这可以防止挫折失去太多的进步,同时也会导致每一个死亡都格外的有价值。
      夸布尔还对每个人的死发表有趣的、打破第四堵墙的评论。
      这种情况并不经常发生,但你在世界各地接触的角色经常会给你带来幽默的对话,让你觉得很有趣,也符合动作平台类型的标准惯例。
      然而,他这么做并不是出于好心;他会在你重生后跟随你一段时间,偷走你收集的碎片,直到你还清债务。

      不同画面开启不同的时间
      一旦你进行到足够远的地方,你就开启了穿越数千年时间的能力。这一飞跃用从8位到16位的图形来表示。此时如果你的天赋能力已顺利加满,商店老板还会用风趣的文字对话向你开放更高级的能力,当然若想解锁它们,还需要花费更多的时光碎片进行解锁。
      当你出现在未来,背景是丰富的,立即可以注意到,虽然角色精灵得到了明显的升级,他们没有像预期的那么不同。
      这两个时间段的区域基本上是相同的,但是一些墙壁和壁架位于不同的位置。

      当在图形样式之间跳转以协调屏幕进度时,会产生令人兴奋但简单的谜题。
      《信使》以线性格式提供了一个完美的节奏冒险,每次我击败了前一级的boss,都会让玩家渴望开启下一个阶段,并迎接前方的挑战。
      每个boss都以独特的方式挑战你,从使用激光和炮弹的巨型怪物到在屏幕上跳跃并近距离攻击你的小型敌人。

      合理并充满跳转的关卡设计
      开始的几个关卡,难度是相对较低的。相信玩过动作游戏的人都能过去,基本上是有手就行。
      当从8bit转换为16bit画面后,基本上主角的技能会增加很多,此时你也毋需担心升级天赋会降低挑战关卡的乐趣。
      在几个章节过后,你会从8bit穿梭到16bit的像素空间,届时,游戏的关卡难度也会直升一个台阶。
      在游戏后期,你还会看见一些被地刺完全裹住的平台,无法通行,但你可以碰一些机关将游戏切换到另一种风格的画面(用游戏的说法是转换到另外一个世界)来规避这些陷阱。

      这一设定可谓诚意和创意都是到达了顶峰。
      虽然这种交错设计非常新颖,但在体验8bit与16bit画面相互转换的关卡时,游戏的节奏感与流畅度会明显弱于单一的横版关卡。
      由于在你第一次触碰切换画面的光柱时,你的思维可能会突然停顿,并考虑光柱中会有什么样的陷阱在等着你。
      即便你轻松通关了《信使》的一周目,在游玩二周目的过程中,仍然需要在脑海中拼命搜索这些转换画面的记忆。
      不过,这不用我们考虑的问题了,游戏保持新鲜才会有魅力嘛!

      总结:
      《信使》因其难度梯度友好,以及顺畅的动作设计和幽默的对话设计,步入优秀横版动作游戏的殿堂。
      又以其杰出的动作交互和类银河恶魔城的设计,从各类银河城游戏中脱颖而出,可谓是数一数二的类银河城游戏。
      强烈推荐喜欢横版动作游戏,或是银河城相关的游戏的小伙伴们,可以玩下《信使》这款诚意满满的游戏。
      来自于游信官网www.357.com/gameDetails/255


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