好游戏介绍—《斗技场的阿利娜/Alina of the Arena》

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一只小熊 发表于 2022-11-23 13:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      貌似很少介绍与卡牌相关的游戏,主要是这类游戏普遍都是注册策略方面,很少注重操作。再加上小编自己喜欢的是重操作类的游戏,因此卡牌类的游戏就介绍的相对少的多了。
      如果某一天小编突然开始介绍卡牌游戏了,那就只有一个原因了,那就是这款卡牌游戏做的真的好,或是某一方面的特点相当 出彩。
      本以为这天会等很久,没想到前段时间还真让我找到这样一款卡牌游戏了,那就是今天的主角——《斗技场的阿利娜/Alina of the Arena》。
      游戏背景:
      《斗技场的阿利娜是》一款卡牌构建游戏。它融合了《杀戮尖塔》和《Into the Breach》玩法,并带有策略和轻度肉鸽元素。

      玩家作为一个斗角士,为了生存在斗技场中厮杀来满足嗜血的观众。
      轻度肉鸽玩法和卡牌组构筑元素结合六角形战棋地图,让策略不再局限于只能攻击或防御,利用好闪避、击退,在斗技场中杀出一条血路!
      游戏评测:
      《斗技场的阿利娜》是由PINIX制作的策略卡牌游戏。本作融合了《杀戮尖塔》中的roguelike卡牌构建元素和《陷阵之志》中的战棋元素,玩家需要扮演阿利娜在竞技场中通过卡牌不断强化自己,通过进攻、闪避、击退等在战场中赢得冠军。
      本作最惊艳的特色是即是卡牌与战棋玩法的出色结合,通过少量的位移卡来让原本线性的卡牌对战变为平面的策略对战。
      玩家除了要思考卡组的构建外,还要能利用好战斗场景,通过位移在高密度高风险的战场上,找到闪避、控场、击杀的最佳路线。
      游戏玩后感:
      作为一款战旗类卡牌策略游戏。在游戏中,我们扮演一位奴隶在竞技场中厮杀,突破重重围攻,打败三层馆主(Boss),成为竞技场上最靓的仔。
      战旗加卡牌的组合,竞技场的占位使得玩家不能只关心出牌的顺序,根据对手的攻击方向,范围和时机,需要移动来调整进攻或撤退的位置。
      卡牌的能量限制不仅告诉玩家不能随意在竞技场上移动,还需要玩家有一定的规划。此时此刻,卡牌与战旗,进攻和躲避,决定权在玩家手里。
      灵活的卡牌构筑

      大部分卡牌游戏,都讲究卡组的构建,简单来说就是根据战局变化形成自己的一套卡组风格,俗称流派。
      其中最简单的就是围绕基础牌(攻击,防守)构建的一刀流和龟缩流,之后根据卡牌属性可以玩爆炸就是艺术的火法流,最厉害的当属高玩的随心所欲流(散人)。
      此外似乎可以玩连击叠加流血和使用远程弩箭的玩法,不过我就没试过了。总而言之,根据每把的情况选择适合的才是上上策。
       一刀流即追求高攻击力的玩法,主要是利用借力使力和击退攻击拉开与对手的距离,同时使用增强力量和蓄力不断增强力量。武器建议两个攻击距离的武器,例如,骑士枪或破甲尖刃。
      龟缩流即追求高格挡的玩法,核心是不动如山,没有的话基本上就很难玩了。之后配上盾反和无惧围攻,就慢慢地当乌龟一动不动守在原地偷伤害。(不过听说被削了)
      爆炸就是艺术!另外火法是因为卡牌中有相当多带有燃烧的牌,火焰攻击不仅有着高伤高爆发火球,留下的燃烧地也能不断叠加,当然对自己也是有伤害的,如果有火焰护盾免疫烧伤就更好了。(喜欢远距离输出的神级流派)
      不过这个流派是根据卡牌看出的,实际中我并没试验过,游戏中的怪太会近身了。
      没有最强,要学会取舍
      如果要说游戏中最强的装备是什么?这个很难说,只有适合的,没有最强的,于是强力的装备,其副作用越大。
      大部分装备都会带来debuff(各种负面效果的状态牌),更极端的还有扣血攻击,击杀获得永久攻击加成。
      除了低微加成无debuff的白板装备和盾牌,其他牌根据效果可分为三种,使攻击范围变为两格,扇形范围攻击和**。副作用则是给一张污染卡组的状态牌,强制消耗一张牌填充攻击等。
      当然状态牌可以通过一些卡牌消耗转化为力量和伤害。
      除此之外装备还能使用增幅,强行激活一次装备的特殊效果,次数有限制,用完只能在非战斗时用金钱补充。
      每打过一个boss就会奖励一个饰品,在增益的同时也会给你上一层debuff。游戏中所有的东西都是双刃剑,不仅时武器和饰品,逛商店都要选择是买卡牌还是装备道具。
      走不走是一个问题
      战旗元素局限于战场的移动,与地形要素和互动较少,只有场地的道具和撞墙眩晕的要素。
      在战斗中,每回合开头有个移动牌分发,需要在第一时间决定是否使用,不使用则会消失,不能攻击之后再移动,强制玩家最先考虑移动问题再考虑攻防。
      而且其他移动牌都是使用一次就消耗,看似给你移动的选择,实则一步一步压缩着玩家的选择。尤其是boss,移动走位不存在的。
      面对第一个boss时你压根跑不了,二阶段大范围的攻击将人逼至边缘之后基本上只能正面迎战了。当然也选择可以近身高攻破盾,不断利用破盾眩晕来无伤击败boss。
      第二个boss则是一远程一近战的搭配,远程高伤,近战肉的一匹还一直追着你束缚。然后顶着黑暗领域双倍受伤的debuff,基本上除了叠盾其他的都不能硬顶伤害。最后还是要先解决近战再解决远程。
      第三个booss则是高机动的刺客或骑士场主,刺客的高机动加上每回合免疫第一次伤害,甩不掉伤害高还能规避大量伤害,骑士场主则相对简单的多,没那么花里胡哨的。
      总之,越到后面,我就感觉移动越鸡肋,规避伤害移动距离也不够,移动牌也多是一次性的。
      竞技场的厮杀只是观众眼中的表演
      游戏还有一个特色,就是场外的观众也参与到了战斗环节。
      玩家通过斩杀对方,或者打出comb能获得场外观众的欢呼和奖赏,奖赏不仅是金币,还有道具或者武器。游戏最后的战斗结算也是场外观众铺天盖地的撒币。
      此外,不管是奖励,还有嘘声,一般一段时间不攻击便能听到,对于这种行为,那自然是你嘘任你嘘,我苟任我苟,不过有一点值得注意的是,之前有一关我一直躲避,好像嘘多了就直接判我输,不知道这是游戏机制还是出bug了。
      当然,这个机制也不是我头一回见了,就在前不久玩过的一款游戏《地牢小霸王》也是这种场外观众奖励的机制,不过这款游戏的观众不仅是游戏里的观众,还能联系游戏直播间的观众一起参与到对游戏主播的整蛊,实属是互动性很强了。
      可惜不支持国内直播平台,不过这也是一个不错的参考方向,毕竟直播带火游戏的现象不在少数。
      总结:
      战旗加卡牌是一个不错的创意,场外的观众叫喊声也不失为一个有趣的点,这个要是能联系直播观众参与互动感觉前景会很不错。
      游戏接触的前期新鲜感非常足,虽然来来回回试了很多把,但是通关数寥寥无几,可能是太菜了吧,着实有些打击兴趣了。感觉游戏可以通过增加可使用角色,增添地形限制,增加角色技能来更好地丰富游戏内容。
      虽然带着肉鸽元素,但是经过一场厮杀之后即使倒下也能根据战斗成果收获紫币用于下一把购买开局道具。努力能通过汗水证明,但是在竞技场中,站到最后的才是英雄,希望下一个英雄是你。
      喜欢这类卡牌游戏的,或是怼这种轻肉鸽类游戏感兴趣的都是个不错的选择。

      来自游信官网www.357.com/gameDetails/669

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