好游戏介绍——《绯红结系/SCARLET NEXUS》

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一只小熊 发表于 2022-12-22 15:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      在这个疫情几乎已经完全开放了的大环境下,相信很多小伙伴都被迫的变阳了吧。
      就像小编一样,因为变阳了,而被迫喜提七天假期。
      在这意外获得了的黄金周的情况下,终于再次的打开了电脑,玩起来各式各样的大作。
      对于小编自己而言,那绝对是驰骋于召唤师峡谷,横行于神罗战士之间,潇洒于第七天堂之处......
      而鉴于这个假期难得,因而开始寻找那些好玩的ARPG游戏。
      这不,还真就找到了。
      今天要介绍的游戏便是由万代南宫开发和发行的ARPG《绯红结系/SCARLET NEXUS》。
      游戏背景:
      《绯红结系》为以脑部与科技蓬勃发展的世界为舞台,可以置身体验运用自身「念力」与伙伴们的形形色色力量战斗的超脑力动作,以及采用双主角视角描写的扎实故事剧情的「超脑力动作RPG」。
      游戏评测:
      每当有一款游戏被打上“二次元”的标签,似乎都注定了其粉丝向、平庸向的素质,但这一现象毫无疑问被《绯红结系》所打破。
      《绯红结系》是目前为止制作方面最为精良的二次元游戏,并且本作丝毫没有回避其浓烈的二次元气息。
      玩家仍然可以在本作中看到无数中二、谜语人、强行热血或催泪等ACG标配情节,但如果能忍受这些,那么《绯红结系》将给所有动作游戏爱好者带来一套成熟、出色、爽快、激情的战斗系统,其优秀程度完全可以将剧情上的阴霾一扫而空。
      游戏完后感
      「ARPG」是一个很宽泛的概念,从类魂游戏,到《杀出重围》这样的第一人称潜行动作游戏,再到《暗黑破坏神》这样的等视距 RPG,全都涵盖其中。
      但即使在如此广泛的范围内,《绯红结系》也可以称得上独具一格,它向《鬼泣》和《猎天使魔女》等快节奏传统 ACT 取了经,又从《女神异闻录》和万代南梦宫的《XX 传说》系列中汲取了灵感。
      它的雄心壮志令人惊讶,而更令人惊讶的是,《绯红结系》的成功之处远远多过失误之处。
      所以,当把《绯红结系》称为「ARPG」时,并不能真正描绘出它的全貌。
      它的战斗体验是彻头彻尾的 ACT,与白金工作室的游戏如出一辙——有着完全线性的关卡设计,玩家基本上一直处于从一个独立的战斗前往另一个独立的战斗的过程中,而战斗本身节奏迅速、绚烂夺目,非常考验玩家的反射神经。
      但《绯红结系》与白金工作室的风格有一点关键不同,它对故事叙述、世界观打造、角色塑造的重视程度,丝毫不亚于它对战斗的重视,甚至在某些方面更甚。
      本作有两个独立的剧情线,长度各为 20 小时左右,分别围绕两位主人公(结人皇和重兰德尔)展开。
      虽然他们的旅程有时会重叠,但这是两个非常不同但一样重要的线路。玩家可以随意选择游玩顺序,但要想充分理解《绯红结系》的故事,必须将两条线都完成。
      在游戏开头,结人皇与重兰德尔作为新兵加入 OSF,并被分配到两个不同的小队,结识了各自的队友。
      从这里开始,他们的冒险将以不同的方式展开,以两个视角讲述这个紧张复杂的故事,其中充斥着阴谋诡计与居心叵测,以及令人惊讶的反转。
      万代南宫做得很出色的一点是,一位主角的故事线中抛出的问题,会在另一条线中得到解答,并且会提供额外的背景介绍,更好地解释一些事件的起因,使得一些故事的结局更加令人满意。
      角色塑造
      虽然主线故事已经很出彩了,但《绯红结系》最为特殊之处,是它对大量配角的塑造,尤其是重与结人之外的八个小队成员。
      在大部分大型任务之后,你都会回到安全屋进入「待命阶段」,这是一个与队友交谈的机会,可以给他们送礼物(他们偶尔会把玩这些礼物,非常有趣),并触发「羁绊任务」,以此与队友们增进感情。
      对于《质量效应》或《女神异闻录》系列的粉丝来说,这并不是什么新鲜的设定,但《绯红结系》的有趣之处在于,羁绊任务通常与主线故事中发生的事件有关,而且在不同故事线中有所差异,内容也并不仅仅与提升好感度有关。
      在有的羁绊任务中,气氛相当剑拔弩张。但重要的是,玩家总会在其中了解到角色的背景和行事的理由,或者能更好地解释他们在主线中采取某些行动的原因。
      尽管本作大部分角色都有着典型的二次元人物属性(比如幼驯染、目中无人的毒舌精英、轻声细语的腼腆女孩,等等),但羁绊任务在刻画角色方面做得很好,使得他们超脱了那些刻板印象。
      到了最后,即便是那些最初让我翻白眼的人(比如刚刚提过的毒舌精英——紫电里特)也成了我非常关心的角色。
      虽然这些任务本身就可以看成一种奖励,但提升羁绊等级也会增强他们的特殊能力,让他们在战斗中提供更多帮助。这使得玩家多了一个做羁绊任务的理由,也与「你和同伴们的羁绊越来越强」这个概念相符。
      精彩的英语和日语配音也为剧情锦上添花,玩家可在主菜单中选择喜好的语言。虽说相比游戏中的 PPT,我更喜欢能动起来的过场动画,但考虑到《绯红结系》的海量对话,这算是一个可以理解的妥协。
      用超脑力大杀四方
      作为一个有着 40 小时游戏时长和 RPG 式剧情的动作游戏,《绯红结系》要克服的最大的障碍是:如何使战斗环节在这么长时间里保持有趣。
      要知道,大多数传统 ACT 只需 10 到 12 个小时的流程就足以让人满意,所以《绯红结系》想要达到的目标鲜有人尝试过。虽然《绯红结系》的确清除了这一障碍,但在此过程中显然还是撞到了几次。
      在基本层面上来说,战斗充满了乐趣。结人和重都有着绝地武士般的「念力」,可以从远处摄取物体并向敌人投掷。但他们使用的武器不同,使两人在战斗上各有特色。
      结人使用攻速更高的剑,并有着对应的技能组,这使他更适合近战。而重则使用若干把念力操纵的小刀,她的攻速稍慢,但很适合中距离战斗,她的技能组导致她比结人更难操作,不过两个角色的体验都一样有趣。
      真正让战斗系统脱颖而出的,是本作中念力招式与武器攻击的流畅衔接。
      在武器 combo 中的任何时刻,你都可以按下右扳机后跳,用念力投掷物体,然后再次摁下武器攻击,将你瞬间拉回近战范围。
      两者之间的轻松衔接使得远距离战斗和近距离战斗的组合流畅且高效。环境中还有一些非常疯狂的可交互物体,比如你可以用念力抓起一节车厢,拿它撞翻一群敌人,毙敌于一役。
      此外,你还可以通过「SAS」系统借用队友的能力,并用它针对敌人的弱点或是特殊状态,例如你可以使用花火一条的「点火」技能来点燃一群沾满油的敌人。
      当面对更强悍的敌人时,玩家需要善用普通攻击、念力攻击、针对敌人弱点的 SAS 能力,并将它们有机结合起来。这也会让玩家收获一场酣畅淋漓的战斗。
      一个更大的问题是,虽然战斗本身动态多变,有着许多不同的技能和能力,而且可以通过升级改变它们的用法,但敌人却并非如此。
      敌人种类不足,无法支撑起如此长的游戏,而且很多敌人都是「一把钥匙开一把锁」:只要找到合适的打法,之后的战斗就会变得千篇一律。
      结人线的末尾穿插着数小时的战斗,敌人没什么变化,战斗本身也几乎一成不变。而机制缺乏多样性的后果就是,我到了这个时候已经对《绯红结系》的战斗感到疲惫不堪,实在不想立刻开启另一条长度相似的剧情线(仅针对战斗部分)。
      好消息是,打完一条线后,另一条线可以继承进度,就像 New Game+ 模式一样。不必从零开始意味着我可以快速解决战斗,尽快进入剧情。到了这个时候,剧情才是我最关心的。
      既视感
      与创意十足、别出心裁的怪物设计相比,《绯红结系》的关卡看上去单调了许多。
      我们看到的场景包括:几乎空荡荡的建筑工地、废弃的地铁、破旧不堪的高速公路,没有任何特色。
      不过,那些非常有趣的可交互物弥补了这一点,比如前面提过的地铁车厢、建筑工地里的起重机、高速公路上的大巴,你甚至可以站在大巴上碾压成群的怪异。
      但对于这么长的游戏来说,依然有着多样性不足的问题。
      并且,由于玩家经常要穿越相同关卡的相同区域,并与站位完全相同(或非常相似)的敌人战斗,这一问题就显得更加突出。
      至少,结人线和重线都有一些专属的区域,所以两条线之间还有一些额外的差异,但我还是经常走过同样的黄色 AR 警示带、和同一群怪异战斗、爬上同一个屋顶。
      总结:
      若是看了几眼《绯红结系》的画面,就不屑一顾地说:「又一款二次元游戏罢了」,那可就大错特错了。

      这么做可以理解,但依然是个失误。这是万代南梦宫充满雄心的一作,它试图将有着天壤之别的传统 ACT 与大型 JRPG 结合,并取得了让人惊叹的成果。
      战斗和敌人缺乏多样性,不足以支撑起两条线共 40 个小时的流程,但故事和角色的塑造非常成功,其将ACT 与日式 RPG 的良好结合在一起,充满魅力的世界观设定,以及丰满完整的固始县使其成为一款神作。
      来自于游信官网www.357.com/gameDetails/397


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