好游戏介绍——《誓死坚守/Until We Die》

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一只小熊 发表于 2023-1-29 14:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      关于黑暗末日题材的游戏,想必很多同学都是特别喜欢的。
      例如本人自己,就特别喜欢《求生之路》和《生化危机》系列的游戏。更别说这几年比较热门的《最后生还者》等。
      又比如像是很早之前的横版卷轴类的《合金弹头》系列游戏,也是火爆一时。
      而今天要介绍的,也是一款末日题材的横版动作冒险类游戏。它就是由Pixeye Games开发和发行的《誓死坚守/Until We Die》。

      游戏背景:
      《誓死坚守》是一款横向卷轴策略游戏,在后启示录时代的地铁里,你作为伊万,要四处奔波,分配任务,与变异体作战,坚守自己的基地!
      游戏评测:
      《誓死坚守》目前的游戏内容略显尴尬。
      一方面游戏本身的框架十分成熟,在单局体验的丰富度和整体节奏上做的相当出色。
      但另一方面游戏的整体内容还是太少,从关卡到敌人种类、可用兵种等都不算多,并且每局游戏的随机要素过少,也直接导致了后期能做的就是在一个固定的剧本中通过不断的背板、压缩时间、极限提升操作节奏来挑战高难度。
      同时本作的新手指引、UI提示等都过少都势必会让上手难度过高,而超快的游戏节奏和紧张的时间限制又让容错降到极低,想要体会到游戏真正的乐趣势必要经过一番苦战。

      游戏玩后感
      在《誓死坚守》中,玩家扮演一位指挥官,带领幸存的人类在残破的地铁里建立基地、抵御怪物。
      故事开始前,玩家可以从两位指挥官中选择一位进入故事。
      游戏难度可以根据自己的喜好进行选择,个人感觉前几次熟悉游戏机制和地图的时候还是选普通难度最合适,因为这个游戏难度还是不小的。
      游戏以横版的形式进行操作,玩家控制的指挥官和幸存者可以在横版的地图中左右移动,因此本作在空间上只有一个维度,游戏的重点就更加集中在策略层面。

      变种塔防带来全新深层游戏体验
      在遭遇外星怪物的大举进攻下,地表城市遭受毁灭。幸存的人类被迫转移到地下地铁空间内,用有限的资源与人类顽强的意志,来对抗外星怪物的入侵,至死方休。
      同背景一样,游戏的具体玩法很简单,你要控制名为伊凡的俄国大叔,指挥你的下属,在地铁里对抗末日世界下的怪物攻击,设法活下去并扩大你的基地。
      建造路障来抵御怪物入侵,设置职业装备厂,让你的新兵转职为特殊兵种。
      比如铲子兵能够更快采集资源,近战能力也十分优秀,工程师虽然没有战斗力,却是研发科技必不可少的兵种。

      这种游戏玩法的核心,其实就是塔防游戏的变种。
      横轴地图下,左右两条路出怪,扑向你基地中间的老家——发电机。建造路障、设置兵种、配置武器,相当于不同种类的防御塔。
      然而,“新横版类塔防游戏”的策略深度要远大于传统塔防游戏。
      在《誓死坚守》中,如何分配守家的兵力只是游戏的基础。还要在有限的停怪时间里,抓紧去地铁深处采集珍惜资源,修建基地攀科技扩张,调整一下左右两侧的防御人员,赶紧把受损的路障修好……
      看似简单的工作,由于被分为左右两个方向,使得规划的难度不只是乘二这么简单,还要考虑到路程。
      例如我在刚开始不熟悉游戏的头几局里,经常带着我的手下左右乱转,或者就为了等工兵挖一个齿轮而带着全队发呆。
      不合理的规划会导致家中的建设效率几何式下降,频频被怪物打爆发电机。
      这也是相较于传统塔防游戏的最大区别:在左右移动中做好规划策略,最大化发展效率。
      策略与规划的引入让其能够区别于传统塔防游戏,我想,这也是《誓死坚守》被官方同时也打上“策略游戏”标签的原因。

      生存倒计时加速游戏节奏
      必须要说,《誓死坚守》是一款一上手就容易一直停不下来的游戏。
      在我的游戏体验过程中,每次基地失守,在懊恼之余,我脑海中都会蹦出许多新的规划想法,进而迫不及待地开始新的一局游戏。
      而在“停不下来”的背后,是《誓死坚守》飞快的游戏节奏。
      近年来,类似左右出怪的横版类塔防游戏近年来屡屡有新作出现,比如《王国新大陆》和《末日守护》。然而,《誓死坚守》相较于它的同类,最大的特点就在于短暂的生存时间。

      每局游戏开始,也都是怪物进攻倒计时的开始。
      你不能暂停时间查看你基地的发展,你也不能预先知道怪物是从左侧还是右侧攻击。
      无论建造、升级还是采集,都需要不短的时间,迫使你在停怪时间里必须去合理规划。
      更纠结的是,游戏早期只有主角有一把残破的AK作为远程武器,当两侧同时出怪时,你必须选择去支援一边,不然远程怪物的炸弹很有可能把你脆弱的防御工事炸穿。

      等到游戏中后期,科技树的攀升使你需要规划的事情更多。
      比如工程师由于前期不能战斗,势必不会造很多。可当解锁二级基地后,制造盾牌、举盾挡伤害的工作全部要工程师来做。是把工程师留在前线,还是在后方负责科技研究?
      再者,工程师能够开铁门后,门有着大量的资源,同时也会有一只BOSS级的怪物,消灭它非常耗时。是搏一搏单车变摩托,还是回头修好防御工事再来呢?
      生存活动时间的压缩,让本就需要大量策略规划的这条拥挤狭窄的地铁,平添了极大的压力,玩家为了生存,必要要同时间赛跑。
      如此硬核,只能说不愧是战斗民族做出来的游戏。

      过激的负反馈与沮丧的挫败感
      聊完了优点,还是要说说《誓死坚守》的缺点。因为一款游戏肯定会有它的优先,否则不会吸引人。但同时,也会有它的缺点存在。
      虽然硬核的生存模式可以说是这款游戏的亮点,可过激的负反馈却也会给玩家带来劝退一般的挫败感。
      比如游戏中的一个小设定是,任何建筑需要在最外侧有路障的情况才能工作。
      可游戏中的路障十分脆弱,一不小心就会碎。一旦路障被毁,往往意味着许多建筑物一并被毁。
      我也经常因为一个路障被毁,而痛失小半个基地建筑物;为了防止这种事情发生,必须额外往外建造路障,这又被迫使得防御路径被延长。
      此外,在《誓死坚守》中,包括主角在内,每个单位都是有血量的。单位死亡无法复活,不可逆。主角如果死亡则游戏直接结束。
      要知道,除了偶尔路上碰见几个流浪汉之外,想要增加新兵,唯一的方法就是用八个食物来换。更严重的是,好多怪物的攻击是可以秒小兵的。
      好不容易辛辛苦苦攒了三四个铲子兵,在打小BOSS时,如果一个操作失误,会直接被BOSS一巴掌拍死。相当于一朝回到解放前。
      如果你一个不小心死了三四个铲子兵,要么重新收集食物慢慢重新赞,要么只能退出重来。
      忘了说了,这款游戏还没有存档哟,如果你退出重来,也只能重新从第一天开始。
      如此高的死亡惩罚,很可能让一部分玩家,在初期短暂的尝试过后被劝退。你就说硬核不硬核!
      当然也希望在未来的更新中,老毛子们能够把死亡惩罚适当降低一些。

      总结:
      总得来说,《誓死坚守》是一款让你在上手初期足够惊艳的小而精的独立游戏。
      如果你能克服令人沮丧的死亡惩罚,或者说你本身就是策略生存的老手,那么相信你会从这款游戏中体会到不一样的乐趣。
      来自游信官网www.357.com/gameDetails/386


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