好游戏介绍——《背包英雄/Backpack Hero》

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一只小熊 发表于 2023-6-6 11:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      Roguelike游戏绝对是很多游戏爱好者都喜欢的游戏,这是毋庸置疑的。
      如果这个游戏在加上可爱的魔幻像素类的元素,则就更加有趣了。
      今天要介绍的便是由Jaspel制作,并联合IndieArk发行的《背包英雄/Backpack Hero》。

      游戏背景:
      《背包英雄》是一款物品栏管理类Roguelike游戏!玩家需要收集稀有物品,整理背包排列,消灭拦路敌人!

      游戏评测:
      未来可期这个词在我印象中是近些年开始频繁出现的,多指未来值得期待的人或事。
      未来可期这个词看起来充满赞赏之意,但是也透露着另外的含义:这个人或事现在还没那么可以,所以我们更期待未来。这个词用在年轻人身上很合适,因为人会成长,年轻人更有无穷的未来。
      但是当我不得不把未来可期放在一款游戏上的时候,也许并不是那么光明。

      精妙的创意
      每场冒险的开始都少不了勇者的背包,制作人从背包入手,合理规划物品位置,进行攻击和格挡。
      目前三个不同的主角都有着独特的机制设计,游玩体验各具特色,机器人能够利用能量的传递实现永动,而青蛙则利用魔法雕饰,每回合抽取使用更像传统的卡牌游戏,与之相辅相成的两种格子设计丰富了玩家的思考过程,究竟怎样才能打出最好的组合。
      游戏对敌人的设计也无比用心,各种小怪五花八门,并且并不是简单换皮,每一种怪物都设计了对应的机制,从毒、诅咒、灼伤等等等等,事件设计虽然中规中矩,但是奖励和惩罚都能令玩家眼前一亮或者眼前一黑。
      游戏内部数值和难度曲线都能够看出制作组非常用心,并且也在持续对游戏数值进行优化。

      抢先体验的遗憾
      抢先体验这个政策推出至今已有近9年,我们已经习惯了制作组将制作尚未完成的游戏发售,并在“这个游戏尚未完成”此种心理预期下进行游玩体验,这个政策能够解决独立工作室优质制作过程中的资金问题,也满足了玩家提前体验游戏的愿望。
      但是近些年这个看似两全的制度出现了质疑,因为部分工作室拿了钱缺没有后续更新,游戏永远停留在半成品上。
      而且抢先体验这个政策究竟游戏制作到什么程度拿出来才算合适也没有定论,《哈迪斯》也采用了抢先体验,在抢先体验阶段虽然能够看出游戏尚未完成,但同时也能感受到游戏已经有了具体框架,内容也填充了将近八成,所以尽管是抢先体验,但是几乎不影响游戏体验。
      哈迪斯在抢先体验阶段已经体现出过人的制作水平,背包英雄当前也是抢先体验阶段,游戏的创意、肉鸽的内核都令人眼前一亮,当打开游戏时,游戏画面可以用朴素二字形容。
      虽然是小动物主角但是也谈不上可爱,音乐没有斗地主背景音耐听,和画面照相辉映。游戏内循环做得精益求精,制作组每周都在调整数值,与此同时更凸显出缺少外循环带来的致命问题:缺少游玩动力。

      那天有只福瑞背起了行囊,走向了远方。。。
      《背包英雄》游戏开始,玩家需要选择不同的福瑞进行游戏,一看这个角色的外观就可知游戏制作人是个老福瑞控了,可爱娇俏的小鼠,灰色柔顺无比的绒毛手感极佳,让人看了完全克制不住撸一下的冲动,加上澄澈的大眼睛里漾着两湾春水,简直像在人的心尖儿上挠痒痒,那叫一个越看越爱。
      游戏的形式其实并不复杂,除了肉鸽和爬塔与别的游戏并无二致的这两点外,最重要的就是背包收纳玩法了。
      这个背包收纳非常治愈强迫症,可见这个游戏不仅仅是福瑞控狂喜,更是强迫症首选。
      在这里,玩家能够尽可能地把自己的包裹塞满沿途打怪掉落的各种破烂玩意,恨不能来个超级背包把整个地城给搬空咯!
      当然,游戏刚开始的时候背包的容纳范围极为有限,仅有3×3格大小,不过每次升级后能够拓展背包。然后在另外一个老年雄性福瑞的引导下,学会如何将一柄1×3的木剑和2×2的木盾以及一盘1×2的饭菜塞进这个背包。  

      卡牌的战斗玩法
      战斗的玩法基本等同于卡牌,攻击方式就是点击想要使用的武器,防御就是点击对应的盾牌,使用装备会消耗相应的体力点或者其他资源(比如法师流使用的是法力值),而体力值如果没有意外的话,上限通常是三点。
      乍一看似乎并没有什么特色,但是上手之后就会发现制作者会的花活不止福瑞,游戏中基本上每一个道具都有着自己的用途,比如一个装满水的杯子占据1×1的格子,喝掉可以恢复8的生命,然后空杯子可以用来丢向敌人造成8点单体伤害,通常来说除了武器和盾牌之外,使用道具并不会消耗体力点。
      游戏中装备林林总总上百条属性需要玩家在背包里搭配上对应的道具,才能够提升自己的战斗能力,在地城中走得越来越远。
      比如说传说级别的诅咒之刃,看上去就特别厉害对不对,实际上用起来也非常厉害,只不过玩法非常另类,需要在这把武器的周边塞满诅咒。
      《背包英雄》中的诅咒是一类非常特殊的存在,是敌人给予玩家的一个以实体存在的debuff,战斗中玩家可以选择硬吃debuff,但是会对玩家造成即时的伤害或者削弱玩家战斗力,也可以选择将诅咒装入背包,占据一个或者两个格子以此延后诅咒的爆发,但对应的代价就是背包里可用空位相应减少。
      通常来说如果诅咒伤害不高,并且没有诅咒之刃的话,建议硬吃下诅咒伤害,以节约背包空间,毕竟背包空间就是重要的资源。

      无比惊艳的地方比比皆是
      当然,《背包英雄》令人惊艳的地方不止于此,更有意思的地方在于玩家选定一个流派后,背包里塞的玩意以及升级后背包的发展方向也需要随着改变,比如。。。
      弓箭流派!弓箭流派所依赖的输出是箭支右边背包格子的多少,因此玩家升级后背包理所当然的是横向扩充,但是最左边得竖着扩展以塞下一把弓。。。
      前面说过,几乎每一个道具装备都有着自己独特的用途,甚至很多时候属性能够与斜对角或者相邻的装备和道具联动,加上肉鸽的随机性和爬塔的成长性,使得《背包英雄》有了海量的可能性。
      不仅如此,制作者更新非常频繁,三天两头放出大量的更新,我眼看着这个游戏从最初连新手引导都没有到如今拥有更多的游戏模式,更多的互动元素,更多的神奇玩意,不由得惊叹道生产队的驴都不敢这么累着。

      新颖的玩法?硬核的玩法!
      《背包英雄》整体玩法新颖有趣,但是有些地方硬核得令人发指,比如说《背包英雄》每一次轮回没有成长性可言,不像《哈迪斯》那种能够多少提升一些东西让下一次探险更加舒服。
      还有《背包英雄》里玩家获取金钱的难度极高,即便清理完每层的敌人,保证不花钱找每层的铁匠锻造,获得的金钱依然需要攒两三层后才够在商店里买上一件装备,而且还得寄希望于商店刷出来的随机装备有能够用的。
      再就是游戏中基本上强力的装备基本上都带有负面的效应,特别是神器之流,比如能将武器的基础伤害值翻倍,但是每次使用武器伤害永久减一或者武器周围必须要全空格子才能生效等等,就没有能让人特别爽的。。。
      但是抛开那些略微影响爽度的瑕疵,《背包影响》依然不失为一款优秀的独立游戏,富有创意地将背包收纳融入了游戏玩法,给不同要素玩法的结合带来了全新的思路。

      总结:
      《背包英雄》是我做游戏评测以来写得最痛苦的一次,他并非平庸得无话可说,恰恰相反他别出心裁的创意和不断细化的肉鸽内核都在表明他将来会是一款优秀的独立肉鸽游戏。
      但是当我想要夸他,他作为肉鸽游戏连外循环都没有做,哪怕只是一个简单的框架都没有,近期的计划也没有做外循环的倾向,售价54元又是一个微妙的价格,就游戏目前质量和制作组用心程度来看这个游戏54元可以说物超所值。
      来自游信www.357.com/gameDetails/1445

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