好游戏介绍——《炎赤子/Imp of the Sun》

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一只小熊 发表于 2023-11-9 13:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      在每个游戏爱好者的游戏生涯中,类银河城游戏是难以逾越的一环。
      今天要介绍的也是一款类银河城游戏,它就是由Sunwolf Entertainment制作,由Fireshine Games发行的《炎赤子/Imp of the Sun》。
      游戏背景:
      在这款以秘鲁文化为灵感的2D快节奏动作平台游戏中,恢复太阳的光芒,结束恒久之日食。
      探索制作精良的环境,战斗并提升技能来击败窃取太阳力量的四个守护者。

      游戏评测:
      《炎赤子》是一款突显秘鲁风情的游戏,它以手绘的风格呈现了许多对大众而言可能并不熟悉的南美洲文化元素。
      这种题材选择的独特,不由得使人关注起游戏在设计层面的思绪涌动;而随着游戏的背景在对南美文化的回顾中愈发清晰,我们似乎也能窥见一丝潜藏在设计之下的文化意义。

      秘鲁的古文明风情
      《炎赤子》是一款“非线性”的动作类游戏,这意味着它的场景不是彼此接续的一个又一个关卡,而是一个被划分为若干个可探索区域的“世界整体”。
      在游戏的开篇,玩家所操纵的角色“宁”,作为太阳派遣至人间的正义使者,降生在位于地图最上方的高原。
      在接受了基础的剧情和系统介绍,并解开初始村庄中类似于教程的机关谜题后,正式的流程便就此开放,而玩家可以自由地选择向西或是向东进行探索,体验一场“银河城”式的冒险之旅。
      在穿过西向的神殿之后,游戏场景会为之一变,从高原转换为沙漠地带;若选择东行,则又完全是另外一番热带雨林的场景。
      从游戏设计的角度来说,极富差距的场景是为了保证游戏在图像层面的丰富性,可是,对于《炎赤子》来说,这种设计却是“不得已而为之”——因为现实中的秘鲁,的确有着这样落差极大的自然环境。

      秘鲁坐落于南美洲西岸,而素有“南美洲脊梁”之称的安第斯山脉从这个国家当中横穿而过,山脉以西是热带沙漠,山脉以东是热带雨林,这种独特的自然风貌恰如其分地被还原到了游戏当中。
      而夹在沙漠与雨林中的安第斯高原,也因此获得了天然屏障的包围,从而孕生了同样独特的文化风貌。
      考虑到自然环境的封闭,秘鲁的文化风貌时至今日都有浓厚的上古遗风,这些自然也体现在游戏当中,比如场景中的各种壁画、神庙等等;游戏系统中作为一大收集要素的“结绳”,更可谓是这种古文明风情的最佳展现。
      《炎赤子》中的结绳或许和很多人想象中的不同。
      这种被称为魁普(Khipu)的结绳可以说是世界上最复杂的结绳,它的首要特点便是五颜六色的外形。
      魁普的结绳记事法,是在一根横向的绳子上,系上不同颜色的直绳;不同的颜色有着对应的内涵,如红色代表士兵、黑色代表死亡或灾难、白色代表白银或和平、黄色代表黄金、绿色代表玉米或其他谷物等。

      这些直绳通过打结来表示数量,一个单结表示10,两个单结表示20,一个双结表示100,两个双结表示200,依次类推。
      但是很显然,除了颜色和计数外,魁普无法再承载更多的信息,因此就需要有人通过结绳中颜色和数量信息的提示,来复述或者说“回忆”出它所代表的内容,而这就是《炎赤子》中的老妇人依岚的职责。
      游戏中玩家需要在各个区域中找出对应的结绳,然后回高原交给依岚,由她来转述这片土地的历史,最终以这些散落的线索来拼凑出游戏剧情的全貌。
      贴合秘鲁自然风情的游戏场景设计和以结绳收集为载体的剧情线索共同构成了一副描绘安第斯高原地区古代文明的绘卷,建立在此基础上的《炎赤子》,它的世界观设定和剧情主线也同样是以安第斯古文明为蓝本的。

      该有的都有,但也注重特色
      人物的行动与跳跃手感是一款平台动作游戏的关键。而在体验一段时间后,游戏里无论是炎赤子可爱的形象、敏捷的动作还是整体注重平台的关卡设计,都很难不让人联想起另一个精灵“奥里”。
      当然,每款游戏都有着自己的风味,该作与《精灵与萤火意志》相同的地方在于同样流畅的动作与攻击,不同的地方在于独有的机制与关卡设计。
      《炎赤子》的整体动作设计可谓“好钢用在了刀刃上”,看得出来各种设计并不丰富但该有的都有。
      角色奔走加速快,几个跳跃动作衔接起来也很流畅,做到了平台游戏该有的适当手感。战斗方面更是简约,基本就是以平A为核心,并且衍生空中与地面的一套连击。
      空中翻滚没有无敌帧,但也可以造成伤害。总之各项机制都很简单且明确,不用过多摸索。
      《炎赤子》 的核心机制为“心灵之火”系统,简而言之就是炎赤子能够通过靠近火把恢复能量条,通过消耗能量条又能恢复自己生命和发挥各项能力的威力,在没有火把的地方炎赤子也能吸收太阳光缓慢“充电”,充电速度与当地太阳光照强度息息相关,也算是很符合炎赤子太阳和火焰化身的设定了。
      根据这一机制,游戏也衍生了一些有特色的技能,比如全身包裹火焰的“火焰形态”,使用该形态可照亮黑暗,点亮火把,在地底摸索前行。

      不那么银河城的平台跳跃
      《炎赤子》的关卡和地图设计带有银河城的思路,但又不是那么完完全全的“银河城”。
      银河城标配的锁钥机制和能反复探索的特点都在本作有所体现,后期你必须拿齐所有能力才能收集和探索完地图角落,游戏里的动作设计二段跳、蹬墙,也算得上银河城经典设计。
      但在核心的关卡设计与地图设计思路上本作与银河城理念相差甚远。一般的银河城游戏流程,重复着获取新能力-到达新区域这样的循环,利用新获得的能力不断顺畅推图。
      能力解锁可谓是关键,不获得能力,你就无法继续推进探图。

      而在本作中,能力与能力获得的次序变得不那么关键,游戏存在着4张风格迥异的大地图,每张地图基本依托于一项能力所设计,并且在进入地图早期就早早将这项能力赋予了你。
      地图与玩法深度绑定,每关过关都需运用新获得的能力。
      共四张地图,可自由选择关卡攻略顺序。相比银河城游戏自然连接在一起的地图,《炎赤子》里的四张地图分别独立,连接并不紧密。
      因此整体而言,该作可以看作有着一定银河城要素的自由关卡制平台游戏。
      《炎赤子》的平台跳跃比较轻度,在设计上趋向于解谜而不是操作,玩家更多时候需要思考跳跃的方式方法而不用怎么注重精度与时机,整体玩起来简单愉快,属于锻炼锻炼手的级别。

      而一些特有机制的关卡设计也能让我眼前一亮。
      比如雨林的关卡设计便强调“虚化”这一能力,“虚化”需要持续消耗心灵之火,从而穿越一些特定物体,而在下图关卡里“虚化”需要与二段跳结合,掌握一个完美的跳跃节奏,借此攀过树顶,之后再借助上升的平台利用“虚化”跳到更高处,精妙的关卡设计水平也在其中显现。
      《炎赤子》每关的战斗设计也与关卡主题息息相关,比如在落脚点很少的高山地带,怪物冲你来的目的就是将你撞落悬崖,在空中战斗也肯定不如在地面那么顺手,毕竟落入谷底重来的体验可算不得好。
      该作的几场boss战也完全贯彻了游戏整体轻松自在的风格。
      boss战的风格不一,共同特点是随机性都不是很强,打法也比较偏“解谜”,对玩家的反应要求不是很高。
      只要找到了每个怪物的弱点所在,按部就班地创造出攻击机会,便能轻松应对,Boss战里的火把更是能为战斗持续续航。

      游戏总结:
      《炎赤子》可谓是完全发挥了自己短小精悍的特点,不长的流程却也精心设计了各种机制,有着其他优秀游戏的影子,又具有一定自己的特色,历史和文化的运用让其独具风味,综合体验而言,这是一款很适合作为休闲时打发时间的平台跳跃小品作。
      来自游信www.357.com/gameDetails/757

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