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对于赛博朋克类的游戏,想必大伙儿都是不陌生的了,毕竟有2077在前。
自从2077出世后,喜欢赛博朋克的和不喜欢赛博朋克的都沉默了。这款游戏让人们对未来世界有了一定的探讨方向。
然而,也不是所有人都喜欢这类游戏的,毕竟游戏嘛,各有所爱。
但若是,赛博朋克类的游戏再加上推力元素呢?就会让这类的游戏更加大放光彩了吧。
没错,今天要介绍的,便是由波兰游戏工作室Anshar Studios制作,Anshar Publishing发行赛博朋克加上推理元素的《骇游侠探/Gamedec》。
游戏背景:
《骇游侠探》是一款等距视角的单人赛博朋克RPG游戏。你是一位在虚拟世界里探案的骇游侠探。
你需要巧用智慧,从目击证人和嫌疑人身上收集情报,揭开谎言与阴谋的真相。
游戏会持续根据你的选择而变化,但不会去裁决你选择的好坏。
《骇游侠探》是波兰游戏工作室Anshar Studio制作的一款主打推理,且有浓厚赛博朋克风格的CRPG游戏,它舍弃了战斗的元素,并将重心倾向于推理与对话上。
游戏共有6个章节,能明显的感觉到六个章节的节奏都有所不同,在这一点上皆有利弊。
《骇游侠探》将多种游戏玩法融合在了一起,经营模拟、建造等玩法都作为辅佐主线推理的玩法存在,比重不大,恰到好处。
同时,游戏有着比较丰富的支线,支线可以获取关键道具与线索,但支线任务的比较容易失败,并且失败后只能SL或者重开。
但无论你如何选择,结局都是既定的,而部分结局需要达到部分支线任务才可选择,有种殊途同归的感觉。
整体而言,《骇游侠探》整体的质量算的上一部合格的CRPG推理作品,但在细节部分仍需打磨,玩家所走的是官方指定的既定路线,唯一能改变的是完成的支线任务的数量。
但即使如此,一周目的游戏仍然能够将我的精力牢牢的锁在搜索与推理上。另外,谁会不喜欢有赛博朋克风格的推理游戏呢?
一款有着宏大野心的作品
来自波兰的开发商Anshar Studios在本作中塞入了一整个庞大的架空世界管、六个大的章节和海量的文本阅读量,这的确是一款野心勃勃的作品。
作为一款推理题材的AVG(虽然制作组号称是RPG但其游戏内容基本上就属于AVG的范畴),《骇游侠探》并没有满足于像《AI:梦境档案》那样讲一些悬疑谜团围绕的案件故事,而是尝试勾勒出一整个未来赛博世界的模样。
甚至在剧情设计上还致敬某科幻名著(提了就剧透了)埋下了惊天大反转的伏笔,但是——
本作在MC仅仅获得了72分,steam好评率也仅在83%——这显然并没有很好的回应制作组在这款游戏中试图展现出来的宏图大志。
诚然它并没有像波兰同胞CDPR那样,在一款同样内容量惊人的赛博朋克题材的游戏以惨淡的完成度收场,但另一方面,它对于故事节奏的掌控与叙事技巧的应用也犯下了太多的错误。
最终的结局就是一种给与了玩家新奇中带着遗憾的游戏体验,那么这款游戏的机制和玩法究竟如何呢?
《头号玩家》风格的游戏世界穿越之旅
在《骇游侠探》的世界观设定中,我们记住最重要的一条,那就是“灵界”和“现界”的区分:现界很好理解就是现实世界,而灵界则是一种类似于电影《头号玩家》中的虚拟游戏世界——玩家躺在特制的床铺上进入的完全拟真状态下的游戏模拟世界,甚至在游戏世界中遭受致命伤害也会导致现实世界中的死亡。
游戏的主人公则是一名类似于赏金猎人的“游侠”——负责解决各种在灵界中出的岔子,而本作也以主人翁解开亿万富翁杰弗里哈里斯的儿子在灵界中“失踪”之谜作为了故事的开始。
在故事中,我们所扮演的猎人需要反复穿越于数个不同主题的游戏世界中,去收集线索完成推理,尝试揭开那些事件背后所隐藏的黑暗秘密...
缺乏引导的宽线性流程推进
在游戏的“建卡”界面一度让我相信了这确实是一个RPG,但遗憾的是出生所在的“上城区”和“下城区”在游戏中所起到的实际作用寥寥无几(仅仅是分支对话的差别)。
而另一方面,作为“价值(观)”选项卡中虽然多达十多个选项,但基本是红(暴力)、黄(感性)、蓝(理性)、绿(共情)四种属性的排列组合,同样并不会对游戏的实际流程造成太大的影响,因为消耗属性学到的技能虽然能大幅改变游戏流程中的互动内容。
但后续随着玩家在事件中的进展和对话中的选择都会造成大幅度的属性改变,这并非CRPG那种决定“血统”的初始加点。
在游戏的玩法系统上,《骇游侠探》的性格特质用于技能加点,进而影响对话的选项判定的玩法很容易让人想到一个没有投骰的《极乐迪斯科》。
其实某种意义上,它的玩法设计甚至还要更有趣一些,那就是游戏中存在“先验知识”、“过去行动”与“建立的关系”三个方面的复合影响力。
玩家的角色背景或者职业技能、过往采取的行动和与NPC的好恶关系都会影响你交涉的结果,如果设计得当毫无疑问是梦幻般的角色扮演中的对话交互体验了。
事实上游戏在部分流程中确实体现了这种乐趣,比如颇有创意的对话“交锋”环节——你可以根据对话人物的性格、背景和你的关系等因素选择“见人说人话,见鬼说鬼话”来击破他的心防,从而获得一些原本对方不会开口告诉你的秘密。
然而可惜的地方在于这种乐趣并没有更多的呈现。
而更加让人遗憾的点在于游戏并没有以交涉中的多重分支走向形成一个网状剧情叙事结构,而是一个缺乏引导的宽线性推进方式,在宽线性的叙事结构下,玩家在过程中做出的选择其实对剧情的走向影响微乎其微——因为分歧点会必然出现在结局处。
虽然游戏设置了大量的分支剧情,但如果你花了很多时间去思考各条路径的对与错,会发现其实并没有太大的意义,因为无论单个案件本身还是游戏的结局(共有6个不同的结局)其实都取决于你最后的选择。
填鸭式阅读体验
本作“填鸭”式的信息塞入方式让人难以对游戏中获得的线索产生一种概念上的联系感,对于这一点其实对比另一款赛博朋克风格探案题材的游戏《lacuna》中的推理方式就能看出差异:
在《lacuna》中同样存在大量设定类的信息,但作为线索存在的内容是明确区分于设定类信息存在的。
而《骇游侠探》则是一股脑的把这些信息塞给了你——在对话中如果不是突然冒出“推论”图标上的感叹号,我根本不会意识到自己获得了线索,而当我打开文本界面,就会陷入强迫症患者的噩梦:
即满眼的感叹号和问号——这并非因为我是一个不看剧情快速推进流程的玩家,事实上每一次我都是把感叹号点的干干净净,然而一旦我开始新一轮对话,很快它又会被无尽的解锁词条塞满...
这种填鸭式的信息给予方式让我很难去注意到那些“线索”的存在感,更加不要说在阅读中去建立线索与背景文档之间的联系。
黑箱下的行动反馈
玩游戏某种意义上可以视为与制作者的对话过程,而游戏中所包含的玩法则需要一个“教学”过程,这个过程体现与玩家通过行动得到的反馈来学习制作者想要表达的游戏机制。
对于带有解谜要素的AVG而言,这个机制可以是“犹抱琵琶半遮面”的黑箱,即有一些行动与反馈的联系需要玩家利用已有信息去推导。
然而《骇游侠探》显然在这一方面做的过犹不及,它把游戏行动-反馈机制做成了一个完完全全的黑箱模式。
当玩家采用怎样的行动会造成怎样的反馈在一个纯粹的黑箱下时,选择带来的迷茫感会大于乐趣。
比如“人民之声”这个技能有什么用?什么时候会有用?它和它的前置技能有什么差异?
而雪上加霜的点在于,当你认真思考和分析之后,你会发现制作者并没有在技能的作用和机制上建立一个有说服力的逻辑关系,它只是把游戏中的那些交涉可选路径与所需要的技能做了一个“天女散花”式的随机排列组合,这毫无疑问会让玩家产生挫败感与不耐烦的情绪。
浮于表面的赛博朋克世界观
赛博朋克世界观由“赛博”和“朋克”组成,其朋克的抗争精神体现在“高科技低生活”下的冲突感,然而可惜的是在《骇游侠探》中,“赛博”有余而“朋克”不足,无论是上下城区的矛盾还是社会阶层的关系都浮于表面。
我们可以看一眼其中表现的游戏世界观:这更像是一个类似于美剧《西部世界》那样的模拟乐园,而唯一的差别在于这个模拟乐园是通过高科技手段建立在人的脑海中和存在于网络上。
但是,本作的核心是推理元素,因此赛博的风格配上推理的核心,还真就抓住了我的心思。
所以在经历了阴暗的巷道、西部的农场、日式的砦城再到“赛博风”的高楼大厦,事实上感觉到的只有赛博朋克的设定而非是其精神(然而本作不需要对应的精神)。
不过本作这样的设定出于某个会剧透的原因倒是存在其合理性,只能说对于赛博朋克爱好者而言需要掂量一下,因为其赛味可能并没有那么充足。
总结:还需打磨,但已成熟的科幻风格大餐
《骇游侠探》是一个有着明显亮点,且存在的水准之上的游戏,然而我却对其写下了一篇以“挑刺”为主的测评,某种意义上也算是一种爱之深责之切。
平心而论,《骇游侠探》宏大的世界观与基于“先验知识、过往行为和人际关系”的对话交涉方式原本是可以做出一款让我沉醉其中的游戏的。
然而它由于缺乏引导的宽线性剧情设计、填鸭式的阅读体验和黑箱下的行为-反馈机制都让我难以获得更好的沉浸式推理阅读体验。
整体而言,是一款可以迈向神作的作品。
来自游信官网:www.357.com/gameDetails/503
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