好游戏介绍——《二分之一/Black & White》

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一只小熊 发表于 2023-4-23 11:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
爆款云服务器 30元/月
      有哪些游戏,是小伙伴们都喜欢玩的,且感触极深的游戏?
      那肯定是文字剧情游戏,且带有策略性质的游戏。
      如果这游戏还带有二次元属性的呢?如果还是战棋类的游戏呢?那绝对是很多小伙伴们都喜欢的游戏了。
      今天要介绍的便是由零创游戏开发,由方块游戏发行的《二分之一/Black & White》。
      游戏背景:
      《二分之一》是一款反乌托邦题材的视觉小说+战棋游戏:黑与白、感性与理性、自由与秩序:遵循你的信念,加入你的阵营。
      游戏评测:
      由制作《葬花》的零创游戏推出的新作——文字冒险AVG+战棋SLG游戏《二分之一》已在3月17日于steam上发售。
      所以,《二分之一》究竟是一款怎样的游戏?
      故事通过两个阵营共12个角色的不同视角讲述了黑白战争爆发前发生的战役。游戏的美术插画十分丰富,可达400多张;配音上有hanser、森中人的加持,配乐丰富,音响整体表现良好。主线后有40关的战棋关卡可以游玩。
      但《二分之一》结构设置上采用多视角主线+支线补充的模式,先铺开主线再补充。
      但实际表现上,故事节奏拖沓,加上故事没有讲完,整体效果不尽如人意。
      良好的视听
      游戏中的美术和音响都出色的地方,比如吸引一大批玩家的白方立绘、插图。
      黑方多样的表现风格也较为独特(不过对于不习惯的人来说,也意味着质量不一)。
      尤其是支线中的绘本类表现方式,反而更简洁突出了要点,相对于主线反而更有印象。
      演出上基本上是以插画CG的静态表现,全靠美术,如果能增加些演出效果会更出色。
      配音整体在线,由于主线打架较多,配音能表现的地方不多。黑方前生和支线的配音展现出的情感和表现力更丰富些,让人更有印象。
      特别是莱特的追忆中,哑女的配音,那种咿咿呀呀困难发音的感觉,配得很到位,感觉很厉害。
      战棋可玩却急死人
      战棋作为另外的二分之一,由主线中的“剧情关卡”、还有主线后按难度分为“幻梦关卡”“自由关卡”“挑战关卡”,总体难度不高。
      玩家作为后手,地图偏宽阔,虽然有阵地战、破坏、阻止、逃离几种任务类型,但一般玩家只需要考虑输出最大化即可。
      还附有轻养成,战棋关卡任务达成后,获取的“灰羽”可以解锁角色新能力。就战棋本身而言,问题不算大,对于硬核玩家无非是不够难,而且设计机制上偏向玩家一边,可以说没什么挑战性。
      队伍搭配上一个组合便可以打穿,不用思考什么克制,多样性比较少。
      但战斗演出让人着急,主线中有10+的剧情关卡,全都有战斗演出和教学,灵敏度不高,很让人着急。在更新补丁后,可以能跳过剧情关卡,但依然无法快进演出和教学。
      第一次手把手教可以接受,后面的剧情关卡不如出个框,里面写技能特点,可视化一点,玩家一看,然后自己操作就懂了。
      当然,拖沓的感觉在主线后的关卡会有缓解。
      好怪的剧情
      与《葬花:暗黑桃花源》一样,《二分之一》也是一款AVG游戏。
      游戏讲述了未来的地球出现了白色的外星虫类,这些外星生物并没有直接与地球人开战,而是建立了宗教,广收信徒,而后挑起地球人的内战,引发核战争,最终毁灭了地球文明,只剩下一小部分人在外星虫族的保护下生活。
      这些人建立了名为“乐园”的乌托邦式的城市,建立了新的秩序,通过让虫族寄生在体内而获得了超能力,称为“圣光”的力量。
      他们表面上生活安定幸福,实际上成为了虫族的傀儡,一切艺术和历史都成为禁忌,连饲养宠物都不被允许,繁育后代有如工业化生产,男女亲密变成了一种名为“欢愉仪式”的娱乐。
      这些人不仅失去了文化,也失去了创造新文化的机会,因为虫族害怕人类的艺术,而人类强烈的感情波动甚至会直接消灭这些虫族。
      而在这些“乐园”之外,残存的人类组建起反抗的队伍,虽然核战争导致科技严重倒退,但是他们掌握了一项技术,能将历史长河中某些死去的人复活,这些人曾通过某些方法,使很多人因为他们而产生强烈的情绪波动,并往往悲惨地死去。
      由于艺术的特殊性,这些“方法”往往与艺术相关。这些人有的是历史上有名的人物,比如颜真卿、太宰治、仓央嘉措等,有的则是游戏中编造的角色。
      惨死的经历让他们得以复活,而他们掌握的艺术成为了他们的战斗技能,这些被称为“归来者”的人正是与虫族教会对抗的主要力量。
      他们代表着人类残存的文化,代表了秩序的对立面——自由。
      这个问题细一想就觉得很怪,如果不看虫族害怕情感波动的固有设定,艺术与秩序的对立本来就是不合理的。反乌托邦的故事有很多,但是以艺术为切入点进行探讨,只能说有点强行。
      而且,我讲了这么一大段,只是在讲基本世界观设定,还没有提到人物设定和游戏剧情。而游戏的剧情,概括起来就是这两边人打了一仗,最后由于反抗军通过广播塔播放了一首《友谊地久天长》,把全城的人都弄哭了(什么怪描述),从而削弱了虫族的力量,并最终攻占了这所“乐园”。
      虽然战斗的剧情也很精彩,但游戏中大量的篇幅都用于解释世界观和人物背景,对照来看,剧情部分就相对单薄了不少。
      好怪的叙事
      那么,在如此庞大的世界观下,游戏讲述了一个波澜壮阔的史诗故事吗?
      那当然是没有的啦!
      游戏一开始就折在了群像的设定上。游戏内容并不是完整地讲一个故事,而是由一个NPC为玩家展示一段段记忆,一段剧情往往在不同角色的视角上反复横跳,导致剧情显得并不连贯。
      而游戏的世界观又过于庞大,不仅时间跨越了千年,故事舞台也是人数众多的城市,相较于《葬花》来说,叙事难度更大。
      不过,游戏有着精美的动态立绘和全语音配音,以及上百张CG,能够感受到制作组下了极大的功夫去完善游戏。
      这些确实弥补了一些叙事上的问题,颇具特色的人物能让玩家快速记住这些人的名字和特点,从而后期不会出现“他是谁?她又是谁?”的混乱中。而众多的立绘能填补玩家空缺的想象,能让玩家更好地理解世界观的设定。
      在这两个阵营中,各有六个人会成为玩家的主视角,只有把这些破碎的记忆片段拼在一起,才能还原整个故事。甚至看完故事内容还不完整,还有一些与人物背景更加密切的记忆,需要通过完成战斗来解锁。
      战斗的过程拉长了叙事节奏,让故事变得更加破碎。而且更难受的是,这个故事甚至没有结束,结尾时游戏还预告了下一部的名字。说得好听点是让人意犹未尽,说得难听点就是花钱看了个序章。
      好怪的玩法
      等等,什么叫“战斗”?
      这就是《二分之一》第二个扣分项,它在AVG原有基础上添加了战棋玩法。虽然玩家可以直接跳过战斗并随时通过主界面回溯战斗,但正如我先前所说,有些剧情必须通过战斗胜利才能解锁。
      但是有没有一种可能,就是,AVG玩家不擅长战棋?
      事实上,AVG+战棋游戏并不只有这一款,但有《葬花》在前,制作组的粉丝多是AVG玩家,而不是战棋玩家。显然,战棋的门槛比AVG的门槛更高,所以这种玩法设计惹恼了相当多只想轻松看故事的玩家。
      当然,《二分之一》的战棋玩法相对来说很简单,即使不擅长战棋的玩家(比如我)也能达成全条件通关。
      即使过关时没能完成额外条件,也能拿到名为“灰羽”的道具,用于解锁人物技能和提升血量,让人物变得更加强大后再去挑战之前没成功的关卡。
      这个“灰羽”是绝对够用的,在完成所有升级后还能剩余14个,而让一个人物完全升级,需要消耗13个灰羽。
      在战斗中,敌人的下一步攻击会显示出来,所以玩家可以轻易移动到攻击范围外并进行反击。
      而相对的,游戏设置了回合数限制,如果沉迷游走忘了关卡目标,以至于耗尽回合数,游戏就会自动失败。可以说这是一种很低级的平衡,让人感觉游戏变成了纯解谜性质,自由度大大降低了。
      过于无脑的战棋战斗也引发了战棋玩家的不满,有些人认为战棋不好玩,有些人认为战棋和AVG交叉的模式让战棋玩法不能尽兴。而其实我还有一个观点,就是玩家在剧情进展没多久时,就能在游戏主界面进入战斗关卡,在这里能使用各种尚未在剧情中见过的角色,并进行还未经历过的剧情战斗。
      战前选人界面的人物介绍把后面的剧情多少剧透了一些,战斗附带的一点点剧情也剧透了,但也让人看不懂,使得玩家如果光想着战斗而不看剧情的话,不知道这些人在干什么。
      而完整看完剧情后再回过头来玩战棋,又一时想不起来这段对应的是什么剧情。最终加深了剧情和战斗的割裂。
      或许对于战棋玩家来说,耐着性子看完开头那些剧情后,这些战役才是真正的游戏本体。但整个游戏总共只有36个关卡,每个阵营6个角色18个关卡,流派固定,战术有限,从战棋角度来说,实在是又短又不好玩。
      而让人更难受的是,这个游戏卖58块钱,这点体量根本配不上这个价格,可以说这就是为AVG部分设置的价格,但AVG部分我前面也说过了,不能说不好,只能说让人难受。
      未完成的故事
      故事分为主线和支线,主线围绕“乐园286”城市展开的攻防战役。支线则是人物的后日谈以及对关键人物背景的补充,最后引出下一作的重要信息。
      故事通过不同阵营的角色铺开设定和故事,把情节设定掰碎了放汤里灌你吃,生怕你噎着。整个主线节奏变慢很多,信息量不大,全是铺垫。角色印象也被稀释了,玩家自然也就没耐心了。
      多视角叙事采取的结构太松散,没法提供更多有效信息,也没有相对的叙事手法为玩家补充动力。同时,看上去有选择的多视角,其实完全选不了。玩家看到这章是XX角色,然后下一章就跳别的角色去了,而且也没有存档,体验蛮割裂的。
      看完12个角色同一个时间线的同一场战役,终于推进时间线了——主线就结束了。悬念呢?没有。玩家图啥继续玩?欢愉没有,战棋不爽,全成就还跳不出来。
      支线内容就要好一些,但可惜玩家玩到这大概也没耐心了。假如你有续作能兜回来这些伏笔,并让玩家大吃一惊,那咱也得看到续作才行啊。
      总结与期待
      对于零创游戏这次表现,多少会有些失望。大胆尝试,值得夸奖。但想表达的东西越多,就越需要做减法。
      剩下的期待是对于后续更新优化,以及续作中制作组又想要表达一个如何的理念,玩家又能发挥怎么样的作用,算是留下来的悬念吧。期待能更好喵。
      来自游信www.357.com/gameDetails/1730

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