好游戏介绍——《武士 零/Katana ZERO》

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一只小熊 发表于 2022-10-8 15:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
爆款云服务器 30元/月
      hello大家好呀,想必在这个国庆节内,很多小伙伴都玩到了自己想玩的游戏了吧。
      令人遗憾的是,这个国庆节过去的可真快呀,而想玩的游戏却没有尽数玩完。
      不过,能在自己喜欢游戏中冒险,也对得起这个国庆节了吧!(哼!)
      既然这样,那再介绍一款还没来得及玩的游戏吧,希望能在下个假期的时候好好的玩上一把。
      这个游戏就是前段时间很火的《武士 零/Katana ZERO》。

      游戏背景
      《武士 零》是一款新黑色电影风格的华丽平台动作游戏,以极速动作展开瞬间决定生死的战斗,劈砍、冲刺、操纵时间,在华丽、无情、行云流水般的战斗中发现你的过去。
      游戏评测:
      《武士 零》是一款快节奏的动作游戏,优秀的质量在近几年的独立游戏里绝对排得上号,制作组对于游戏节奏和剧情的把控简直到了完美。
      刚进入游戏可能会被小兵一击必杀的设定给震惊,但游戏也留下了延时这一设定,二者结合恰好造就了整体完美的节奏,使玩家在肾上腺素飙升的同时也能获得无上爽感。
      而游戏在叙事上也恰到好处,无情杀手+小萝莉的设定让我想起了经典的《这个杀手不太冷》,游戏路线也由玩家选择。可选择默默温情也可无情拒绝,复杂的叙事路线让人有开启二周目的冲动。
      同时,每次关卡进行前武士也都会选一首主题曲作为关卡的bgm,这些主题曲非常令人印象深刻,与杀敌场景相得益彰,增添了游戏爽感。

      玩法机制:
      《武士 零》的操作不算复杂,除去基本的上下左右移动和跳跃,剩下的操作就只有挥刀、拾取(投掷)、闪避、使用能力(时间减缓)。
      这些简单的动作结合音效,动作特效带来了非凡的爽快体验。
      关卡
      在游戏内每个战斗关卡都可以看做是一个关卡中有着多个小房间(区块),每个房间内可能存在在的要素包括敌人、投掷道具、机关、可破坏地形。
      玩家要做的就是在规定时间内使用任何手段解决一个关卡内的所有敌人,在每个房间之间移动,利用各个房间内的机关道具、挥刀,完成关卡。
      所有的关卡设计围绕着战斗的核心进行,短小而精密。

      战斗的核心——敌我一击必杀与低死亡惩罚
      对敌对我皆是一击必杀(除了 boss),在限时的情况下于精心设计的场景一命斩杀所有的敌人。这并非能简单做到的,但实现却能带给玩家以巨大的成就感。        
      低死亡惩罚将玩家的试错成本降低,玩家每次死亡都会使当前场景重置,无须从整个关卡开头再次尝试,避免产生巨大挫败感。
      玩家在死亡回溯般的一次次尝试中不断优化方案,最终一命过关,看着重播中自己行云流水的操作,自然感觉爽快。

      爽快的追杀
      击飞、弹反、翻滚无敌,紧凑的场景共同营造出爽快的追杀。在游戏中玩家一刀击杀敌人后,敌人会向后飞去,且背景中伴有夸张的血液喷洒;无法一击毙命的敌人也会受到强击退。
      此外,砍中敌人或弹反时,游戏会带有轻微的屏幕振动和几帧的时停,就像刀真的遇到了什么阻碍一般,大大强化了打击感。
      每当我看到电影中刀砍子弹的片段,难免会中二一下幻想自己也能做到这一酷炫操作。
      而《武士 零》实现了我的幻想,着实让我爽到;游戏中的弹速较慢,玩家在一定的判定区间内攻击子弹,子弹就会原路返回击毙枪手。
      翻滚具有无敌判定,且翻滚的速度快、距离远,让玩家在紧凑场景中高速移动。
      紧凑的场景要求玩家在极短的反应时间内做出决策,最终塑造流畅的操作。

      时间减缓与关卡的多解
      时间减缓是主角强大的能力,玩家在时间减缓的情况下能看清敌人的动作并冷静做出决策,像是减缓子弹移动速度,将其弹回击毙敌人。
      然而时间减缓算是游戏中一个的非必要系统,得益于游戏宽松的判定及翻滚无敌的设定,玩家在多次尝试后,能做到预判弹反子弹。
      时间减缓即保证了操作体验下限,又提高了上限,也让关卡有了更多玩法。宽大操作空间和精心的场景设计让每个关卡都有着多种解法。
      无论你是依赖时间减缓,还是纯靠反应,你总能找到适合自己的解法,并且这也让重复体验关卡不那么枯燥。

      游戏剧情及其表现手法:
      故事背景发生在架空的未来国家,这个国家与相邻的国家爆发了战争,战争不只留下了伤痛,还留下了药物改造的超级士兵。
      失去战场的超级士兵,只能生活在过去杀戮的阴影和药物带来的致命副作用之中。而政府欲除之;未知组织想要重现药物。超级士兵们各自为战,有的暗中复仇,有的为政府卖命。  
      失忆主角在心理医生的指示下,为上头从事猎杀任务,而就在一次次任务中,主角逐渐接近真相和背后的阴谋,而整个世界观也在玩家面前展现。
      《武士 零》被官方定义为新黑色电影风格(新黑色电影是指于 1960 年代后出现的具有黑色电影元素的一类电影,这类影片采用比一般警匪电影更加悲观,更加暴力的方式,来展示现代城市生活中的犯罪活动,阐述深刻的主题)。
      从游戏内容上来说,它是符合的;战争遗留的社会问题、惨无人道的实验、充满黑幕的政府都穿插到了主角零号的猎杀任务之中,而主角也在探寻真相的同时逐步重塑自我。
      在体验完游戏之后,我真真切切的感觉自己好像刚看完一部爽快的电影,这要归功于它优秀的表现手法。

      重播机制
      当玩家经历完一个场景的战斗后,伴随着一句“很好,这样能行”,玩家就进入了重播环节。
      在这个环节中玩家先前的战斗变成了一段路人视角的录像,即主角的能力时缓、预知未来的能力都无法体现,录像还可暂停,倒退。
      每个录像就像一段动作戏,营造出电影氛围。
      此外,重播机制加强了玩家的成就感。玩家经过多次死亡最终完成关卡,在录像中看着自己流畅的操作,努力的尝试转化为华丽的动作,这带来了成就感,鼓励玩家继续游戏。

      节奏控制
      整个游戏的结构就是过场动画,战斗关卡,过场动画...然后循环。过场动画推动故事发展,战斗关卡就是一段剧情的高潮,一段打戏,这就像一部动作电影。
      另外,每一次猎杀任务结束,主角都会回到住所与小女孩进行有趣的对话、互动。
      从紧张刺激的战斗中脱身到轻松温馨的互动,这就让玩家的情绪有所起伏,“既能提得起,又能放得下”,适当缓解战斗关卡重复尝试的部分疲惫感。

      过场动画
      《武士 零》过场动画的演出形式主要是选项对话,围绕着两个核心— —限时和打断。
      选项限时限制了玩家的思考时间,使做出最贴近自我的选择,既能增强代入感也保证游戏的基本节奏。
      打断机制给予了玩家近乎于跳过过场动画的选择但又并不完全相同,在游戏中打断 NPC 的对话会触发一些意想不到的小插曲,打断甚至还是某些隐藏内容的触发方式。
      除了以上两个核心,该游戏的对话选项也非常之多,不同的选项往往对应着不同的剧情演出,影响战斗部分的细节;对应不同的情节和细节,重复游玩总有新的体验。
      如此多的对话选项,支撑起了一个丰满且精彩的故事。

      美术设计:
      《武士 零》的画面表现为像素图形,其场景精细且色彩丰富,有着霓虹及浓郁的迷幻风格。
      背景中摇曳的炉火、变化的灯光、击中敌人喷洒的血液、砍中子弹的火光,主角翻滚带有的残影等非常多的画面表现让每一个场景都相当精美、而动作更有张力。
      整个游戏具有 12 大关,每个关卡对应着它的主题设计了相应的场景,整个体验下来游戏中场景并没有出现既视感,涉及的素材相当丰富。

      UI 及动画
      游戏中的 UI 是整个游戏最具复古气息的地方。
      结合游戏刚开启的载入界面、关卡选择界面、战斗关卡暂停界面、重播界面,玩家就像是坐在老旧的电视前,选择对应的电影卡带(关卡),播放卡带中的武士电影,当然卡带可以暂停、倒放、重播。
      这样独特的设计光是交互都让玩家倍感有趣。
      此外,每一次猎杀任务阅后即焚的任务档案、喝醉酒及注射药物带来的屏幕重影、虚化,都让玩家代入剧情之中。

      独特的文字演出
      《武士 零》在对话系统上真是下足了功夫,这里不再赘述其在过场动画中的作用,要提及的是它独特的文字演出效果。
      在主角打断 NPC 说话时,会出现文字破碎效果;当 NPC 的话语中表现欣喜兴奋时,文字会变色且进行律动等等。
      这些文字通过动画化或变换颜色体现出对应情感(本作对话无配音),这活生生的文字让玩家能快速理解并代入场景,同时强化了 NPC 的角色塑造。

      游戏配乐:
      游戏使用的是 synthwave(合成器浪潮)配乐,synthwave 表现为复古未来主义,这与游戏世界观和美术风格相呼应。
      在 synthwave 这一大音乐门类中,包含着赛博朋克、恐怖、迷幻的风格表现,游戏中也将许多不同的风格表现了出来。
      游戏中每一个关卡都有对应主题的配乐,且主角在刚进入关卡时会拿出磁带,按下播放,十分有代入感。过场动画相同,该抒情的抒情,该激烈的激烈。
      一个片段对应一个合适配乐,整个游戏体验下来都感觉不到配乐的重复使用,这为游戏塑造了令人沉浸的氛围。

      音效:
      游戏内音效丰富且细致。
      换关卡时磁带的拿取、血液喷洒、刀与子弹碰撞、翻滚、瓶子的破碎等都合适地反馈了出来,其中令我影响最深的是对话中文字破碎的声音,真的让我感到 NPC 被主角打断发言的无奈和心碎。
      当然,游戏有这么多优点的同时,也包含着部分缺点和遗憾。
      例如,时缓能力应该还有更大的挖掘深度。由于时缓不是本作的核心机制,所以在熟练游戏操作后时缓能力的存在就大大降低了。个人认为可以让玩家与场景、NPC 交互时使用时缓继而达到一些意想不到的效果,丰富游戏体验。

      总结:
      《武士 零》凭借着极为优秀的像素艺术展现力,远超同类的动作设计,深入人心的剧情以及“恰到好处”的关卡难度设计和精妙的游戏叙事步入优秀游戏的殿堂。
      虽然未达高潮便终止的故事让人有些受挫,但同时也为续作铺下了坚实的根基,丰富的对话选项和NPC多样的反应也让游戏代入感十足。
      综上所述,如果你喜欢平台动作游戏,那《武士零》就是一定要尝试的精品。
      来自于游信官网www.357.com/gameDetails/287


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