好游戏介绍——《嘎吱作响/Creaks》

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一只小熊 发表于 2022-10-13 14:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      爱丽丝跟着小兔子进入了奇幻世界;王子亲吻了熟睡中的公主;灰姑娘穿上了水晶鞋和王子过上了幸福的生活;白雪公主和七个小矮人战胜了邪恶的皇后和巫婆......
      相信这些美好的童话故事多多少少的都陪伴过我们的童年,并时不时的向往其中的生活,毕竟,童话故事里的事情大部分都是美好的。
      如果告诉你,童话故事里的事情都是反过来的呢?你还会向往其中的事情吗?
      今天要介绍的游戏,便是充满黑暗风的烧脑解谜类的奇幻冒险风的游戏,它就是由Amanita Design发行的《嘎吱作响/Creaks》。

      游戏背景:
      地面开始晃动,灯泡一个接一个地碎掉——你房间墙壁的另一端发生了奇怪的事。
      凭借机智与勇气,你将逐步深入这个充满着翼族以及各种各样怪物和机关的世界中。

      游戏评测:
      《嘎子作响》是《机械迷城》制作组2020年的最新作品。
      本作继承了制作组一贯的风格,全篇没有一句对白,以动作或一些奇妙的画作进行叙事,描绘刻画了危机四伏、主居民是鸟人的奇妙地底世界。
      就谜题而言,本作的关卡设计聚焦于各个不同的机制,每关的解谜思路都会产生变化,但总体并不算难,处于一种想想就能想出来的程度,能让玩家轻松收获解开谜题的满足感。
      除此之外,令我印象深刻的还有游戏的一系列收集画作,给游戏带来了除解谜之外的玩法体验,充满新鲜感。

      游戏玩法:
      游戏设计围绕其设定展开。在游戏中,主角需要探索一座不知道为什么就在他房间下面的地下高大建筑,其间,他会遇到一些在光照下是正常物品,但在黑暗中就会变化,甚至成为生物的物品,这些奇怪的物品就是本作设计的核心。

      玩家需要理解不同物品的特性(比如移动方式),并合理利用光照等要素,来解决谜题。
      虽然从形式上,还是没有逃开“按钮、拉杆、压力板”的老套路,但是上述设定让本作还不至于被称为没有创意。
      事实上,本作的谜题设计还是相当不错的,很好地探索了一种机制的多种用法,以及机制之间的组合等。虽然称不上神作(也可以说是神作了),但足够被称为优秀了。
      本作的收集要素是“画”,有的“画”还是可以互动的小游戏,有的挺有意思,是挺好的点缀,不过和本作的核心玩法没什么联系就是了。

      优秀的画风与叙事
      Amanita Design的艺术风格一向是我所喜欢的,可以说我对《机械迷城》的喜爱一大半来自于它充满着残破感的画风,这种风格在Amanita Design的作品中被大量运用,也同样出现在《咯吱作响》中。
      在这个游戏中,你要扮演一个小男孩探索一个出现在你家墙后面的神秘城堡。这种画风很好的烘托出城堡的年代感,增添了神秘感,这种感觉正是驱使玩家(至少是我)解决一个又一个谜题的动力。
      并且,和《机械迷城》一样,尽管《咯吱作响》的关卡设计基于同一个逻辑,它没有选择复用贴图,而是为每一关卡分别绘制。令我印象深刻的是一个关于时间的关卡发生于钟楼内,这对解密也有提示。在这一点上,Amanita Design做的非常完美。
      另外,Amanita Design的叙事手法也是一大特色,在《机械迷城》中故事的交代是用一小段动画,而非大部分游戏使用的文字。

      这种手法被《咯吱作响》继续沿用,主角通过地板上的狭缝窥探到下方发生的事,以此推近剧情。
      同时挂在壁上的油画,隐晦的交代了城堡的来历。甚至最终boss的来历被用两个关卡的背景交代非常清楚,令人赞叹。剧情被藏于画面中,这种探索感充斥着《咯吱作响》中。
      可以说,在《咯吱作响》中,除了主菜单,你根本见不到一个文字。这无疑降低了游戏的门槛,观看一段动画总比阅读文字来的愉快。

      老练的关卡设计
      一直以来关卡游戏有个不会错的设计方式,就是先通过简单元素教会玩家,然后再逐渐深入挖掘这个元素,然后再引入新的元素,教会玩家,然后与旧的元素组合,如此重复。
      《咯吱作响》也是按照这种思路设计的,每个关卡设计的都不错。虽然没有脱离压力板、拉杆这种老套的设计,但对于位置的设计运用的炉火纯青。游戏基本不会(至少我没有)陷入无法解决的情况。

      引人入胜的黑暗童话风
      《嘎吱作响》由于处处充满细思极恐的细节,想象力反而称为了玩家的敌人,因为各种想象会给玩家心理上带来焦虑,从而深化了游戏的压抑气氛。
      主角通过地板上的狭缝来窥探下方发生的事情,并由此来推动剧情的发展。后续主角意识到自己住在一处奇观之上,并很快发现了这个巨大的地下结构。
      而巨大的地穴里有个几乎如同一个小镇,一般大的破旧豪宅,奇怪的鸟人和致命的机械怪居住在其中。
      机械怪物拥有不同的形态,如凶猛的机械狗和诡异的金属水母,这些机械怪能轻松的干掉主角。
      而在这个暗淡无光的的环境中,唯一的朋友只有光机械。怪物们都怕光,被光碰到的怪物会变成无害的家具。(是不是像爱丽丝梦游仙境呢)

      玩家只有掌握了每一种怪物的行为模式和它们对光的反应才能从根本上通关这个游戏。
      与游戏相关的一些问题
      说完了优点,再来看看缺点/问题。
      解密游戏真正有趣的是什么?是解决问题吗?只要是基于固定机制的解密游戏,总归有办法使用计算机暴力求解,甚至还可以逆向生成关卡。
      为了解决《咯吱作响》中的问题,我常常先猜结果,然后逆推。毫不夸张地说,这个思路和解数学题是完全一致的,但是我想解数学题对于大部分人是不愉快的。

      为什么我要去做一个应该是计算机做的事情呢,并且我还需要认为这是有趣的?
      对于我来说,解密游戏真正的乐趣应该来自于观察规律,解密只不过是对于规律的应用。(因人而异哈)
      而重复解密并不会带来“游戏性”,反而是找规律才是会对于人有趣的事情,这种事情机器很难完成。《嘎吱作响》中关与关间的相关性非常微弱,玩家进入新的关卡中需要先观察,然后才是求解。
      并且这种解密方式和场景设计的息息相关,比如你想溜入城中,你需要换装成和警卫一样的服装。警卫的愚钝可能让你对机械迷城中的居民有着初步的认知,警卫的愚钝和反派的狡猾的对比为实施犯罪带来了合理性。
      比如你在植物房中,通过幻灯片你知道某种科学仪器可以放大缩小植物,你要用它来完成解密。而这种科学仪器和植物的结合可能会令你想到可能是某种使植物增产的方式。

      总结:
      总而言之,《嘎吱作响》是一款优秀的解谜游戏。尽管我必须承认画面和音乐给它加了不少分,但本作的解谜在我看来还是真的不错的。喜欢解谜类和黑暗画风类游戏的玩家,还是值得一玩的。
      来自于游信官网www.357.com/gameDetails/493


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