好游戏介绍——《漫野奇谭/Wildermyth》

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一只小熊 发表于 2022-10-21 14:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      好久没有给大家推荐回合制类的游戏了,毕竟这种类型的游戏如果没有厉害的剧情的话,玩起来是很枯燥的。      因为回合制游戏从机制上来看的话,就是牺牲了操作玩法,来突出剧情的。这也是很少推荐回合制类游戏的重要原因吧。

      所以,如果我要推荐回合制游戏的话,那就意味着这款游戏的剧情,肯定是很牛逼的。
      好了,今天要推荐和介绍的游戏,就是Worldwalker Games LLC开发和发行的《漫野奇谭/Wildermyth》。

      游戏背景:
      《漫野奇谭》是一款围绕角色展开,具有随机生成元素的回合制策略RPG。
      玩家可以塑造独一无二的角色,并让他们在策略丰富的战斗中磨练,在抉择众多的故事中成长,讲述最狂野的传奇。
      游戏评测:
      《漫野奇谭》通过童话般的画风、清新悠扬的音乐搭建出了传奇故事的基本框架,玩家所要做的即在其舞台上演绎心中所想。
      本作的战斗画面则是用2D图像+3D背景描绘,整体画面也像一本立体故事书,带给人别样的沉浸感。随着故事的悲与欢,玩家的欣慰与悔恨也随之而来。
      目前《漫野奇谭》已经实装中文,汉化质量相当的高,原文的浪漫主义气息被展现得淋漓尽致。

      游戏的特点:
      《漫野奇谭》这款游戏有很大的野心,试图把最佳的叙事和最棒的程序生成内容结合起来。
      令人意外的是,这款游戏最终也实现了这一愿景,主要功劳在于其出色的剧本、靠谱的战略设计以及某些巧妙的设计决策。
      乍一看,玩家可能发现不出什么门道,但对于热衷好故事的玩家来说,这款游戏值得他们深入探索一番。
      RPG 的宏图大计在于结合 GM 的灵活和创意,让他们能够对玩家的决定做出反馈,而且能够在 PC 或主机上像单机游戏那样快速方便地讲述故事。
      这样的追求催生出了 RPG 中一些伟大的革新,比如 BioWare 早期开发作品中那些有血有肉的同伴,或《辐射》中对玩家选择做出回应的设计。
      此外,这也是目前依然无法实现的美梦(除非游戏角色 AI 出现了惊人突破),但每当游戏跨出一小步时,这些充满野心的尝试就变得让人更为期待和兴奋。
      Worldwalker Games 开发的策略 RPG《漫野奇谭》以剧情为核心,像《开拓者》和《阿尔法协议》一样充满野心,但相比之下,它没有那么多的明显缺陷。

      Roll 出你的英雄
      粗略地说,《漫野奇谭》可能听起来像一款传统 PRG。
      首先,你得从一小组故事中选出一个,它们要么是程序生成的故事,要么是系统预设的主要情节。刚开始,游戏会提供三到四个随机或定制好的角色踏上冒险之旅。
      这些官方教程的水准通常都很不错,教程中引入的角色 Fern 成为了我队伍里的巫师,她读了一本书,然后那本书从此就成为了她人生的一部分,在整个故事模式和其他时候都让我难以忘怀。
      在那之后,这些角色会选择自己的职业,学习如何战斗,然后进入战术地图。
      随后,队伍会进入探索新区域的游戏节奏,参与随机选择和充满灵活性、由程序生成的故事,这些会逐渐推进角色和世界的发展。
      此外,玩家还需要完成战斗任务去击败敌人,然后加强防御巩固收益,通过上述方式给队伍升级。在经历了足够的任务之后,章节末尾我们又回到了故事的使命。
      该游戏的故事模式有着坚实的结构,不过有时候也稍显重复,这是《漫野奇谭》唯一最让我诟病的地方了。
      不过,游戏整体设计中有一些非常巧妙和精心打造的元素,减少了重复性的问题。
      首先,《漫野奇谭》的剧情文笔真的相当出色,故事的每部分都由小漫画剧场组成,并创造性地运用了这些图片,让玩家产生了动画般的错觉。
      这让我想起了《潜龙谍影 5:幻痛》里的关卡设计,《漫野奇谭》为每个短篇故事都设计了一个标题名,上面标注了作者的名字。
      这些小插曲有普通的打斗场景,比如一个角色掉入洞穴,其他成员必须决定救她的方法;或者是充满神秘色彩的神话故事,比如一个神秘巨人状的生物在夜间一闪而过,冒险者可以在酒吧或之后的节庆中讲述这个故事,光是这样就能提高他们的声望。

      美丽的发型,出彩的个性
      除此之外,剧本也十分灵活。
      队伍中的每个角色都有三个重要的个性特点,比如成为梦想家或是一个怪人,拥有潜力或内心充满羞愧。
      剧情内也运用到了这些个性,让角色以恰当的方式对事件做出反应。当团队中某个角色拥有特定的个性时,游戏似乎才会激活某些故事。
      特定个性的存在意味着即便同一个事件已经出现了好几次,但角色个性的差异依然会给你带来不一样的感受。
      另一个有趣的效果是随着故事模式的推进,有时候角色也会出现转变。
      我曾遇到过这样的事情:我的角色遇到了反复无常的漂泊者后开始长出翅膀,并由于贪婪开始石化;也有角色与火精灵交流,让他们的身体开始化为火焰。
      此外,角色之间的关系也很重要,虽然大家默认是友谊关系,但《漫野奇谭》也能让你建立家庭关系,你的选择或随机事件都可以导致角色间发生浪漫关系或变为死敌,两者都在预设的个性特征之外为叙事增加了几分乐趣。

      不过,增色的部分不仅限于情节。
      这两种关系都赋予了战术上的加成:死敌会让两个角色造成更多重击伤害(游戏内称之为「重击」),因为他俩会像金利跟莱戈拉斯一样在战斗中互相竞赛。
      相对地,浪漫关系则意味着角色会在伴侣受到攻击后对敌人造成更多伤害。
      角色的转变也会带来不错的效果,既可以调整队友的属性值,让他们获得令人兴奋的技能,比如我的火焰巫师就可以随心所欲地发射念合火焰。
      《漫野奇谭》对剧情事件的反馈也是其亮点之一,同时将整个游戏串联起来,有一些体现在了游戏的风格上。
      《漫野奇谭》在角色模型上选取了灵活的纸娃娃系统,有点类似于没那么黑暗的《暗黑地牢》,每一张面孔都会变老,被神奇地腐化,或是在战败后留下疤痕。
      每具躯壳都可以自定义角色身高、体型、性别、样貌、发型、面孔和肤色等内容。艺术风格看似很简单,却呈现出了惊人的效果。
      你在任务中发现的夸张卡通风道具,比如魔法剑或尖刺护肩,它们冒出来的效果都很棒,甚至在战斗画面中也是如此。
      虽然你可能要花点时间才能适应(纸娃娃的头歪着向上看的动作效果一直都不怎么好),但对于一款独立游戏来说,这是一种很巧妙的设计,让玩家产生了能随心所欲定制队员的感觉。
      基于不同的游戏难度,玩家可能需要 10 到 15 个小时打通故事模式。
      在该模式中,你的角色最初看起来只是个抄起手边物品防护自己的农民,但慢慢地他们会成长为坚强的战士或猎人,最终成为昔日的传奇英雄,拥有强大的斗篷、多彩的盔甲、魔法饰品以及神话传说中的弓箭或斧头。
      他们会发现自己与穿着类似装备的挚友、伴侣、孩子一起为了世界命运而战。剧情进展让人感觉十分自然,就像 RPG 应有的体验,而这正是游戏成功的关键。

      《Darklands》的阴影
      在玩《漫野奇谭》的时候,我脑海里不断浮现着另一款近似的游戏,那就是 1992 年发售的《Darklands》,这款游戏可以说是 CRPG 历史上最大的一次失败了(不过你还是能在 GOG 上找到这款游戏)。
      正如《Darklands》那样,《漫野奇谭》的英雄们会在密集的世界里漫步冒险,形成声望,基于玩家选择展开自己的故事传说。
      两款游戏之间有一些差异,尤其是《漫野奇谭》的设定更偏传统,基于队伍内部形成声望,但它和《Darklands》一样总能戳中我的萌点。
      在体验第一个章节时,年轻的冒险者会学到一些东西,并有所成长;但是到了第二个章节,可能已经过去十年,冒险者灰白的发色和些许皱纹将他们与旁人区分开来。
      又过一个章节,他们结婚,有了孩子,开始厌倦冒险生活。他们可能会死亡,可能会残疾,也可能在故事中间结束冒险。
      我曾经让一个角色成为预言家,阻止未来敌人的入侵,但代价是她从此离开了我的队伍。
      随着故事模式进入尾声,他们一般都会退休,让下一代接手,不过你也可以做出选择或改变他们的属性值,延长他们的冒险人生。
      对于故事模式来说,年龄的增长算是一把双刃剑。
      完美主义玩家可以让角色变得更加强大,但这也会让角色更老,可能在你最需要他们的时候,他们选择了退休。
      此外,这也融入到了故事进程的视觉设计上。没错,Fern 看起来越来越酷了,那些灰白的发色让她看起来就像是《X 战警》中的罗刹女,而且她整个身体都化为火焰,但可能在这一章之后,她就与世长辞了。
      这种与时间赛跑的紧张感可能会造成一定程度上的疲劳,但《漫野奇谭》还有最后一个大招。这个概念不仅确保一切元素都发挥作用,还让它们展现出惊艳的效果。

      谱写无止境的传奇
      这么说吧,传奇和传承正是《漫野奇谭》的核心,即游戏的故事和知识,这些故事可能是真的,也可能不是,但不管怎样,它们都会代代流传下去。
      游戏界面是基于书本叙事和复述的理念所设计的。
      对于许多过场来说,书本、图书馆和口述历史都至关重要,在一开始的教程中,角色就通过阅读书籍获得了力量。从某种意义上来说,这些角色意识到自己身处在故事中,让故事变得更加神秘。
      在故事模式中,主要货币并不是黄金或其他替代品,而是「传承点」,这些点数可以用来招募新角色、购买装备升级的材料或阻止敌人的增益效果(取消灾厄)。
      更重要的是,退休和完成故事的角色并不是就此简单退场,他们成为了「我的传承」中的一部分,类似于某种成就展示,玩家既可以去回顾角色详情,也可以在后续使用他们。
      此外,你可以埋葬死亡的角色,把他们加入到你的传承当中。
      我曾经花了很长时间去招募一个角色,但没多久他就死了。不过二十年后,他的女儿出现了。最终他的女儿也去世了,不过这个角色特别酷,她的传奇人生是如此引人入胜,最终被我加入到了传承中。
      如今,该角色已成为我故事中的常客。
      没错,传承角色可以出现在其他故事中。他们的等级会被略微降低,这样一来就不会显得过于强大。而且,游戏也会根据故事的需要去调整他们的年龄,但并不改变他们的本色。

      总结:
      《漫野奇谭》的神奇之处在于这款游戏是如此热爱故事,以至于它的整个结构,不论是视觉风格、文体、战斗还是叙事结构,都围绕着角色的成长而构建。
      游戏进一步通过传承系统展现出这一理念,将这些传奇角色再次融入到剧情当中,让设计与叙事完美结合。
      《漫野奇谭》看似愉快休闲,但其内核却有着惊人的灵活性和紧凑感,呈现出了真正独一无二的游戏体验。
      来自于游信官网www.357.com/gameDetails/188


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