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相信很多小伙伴肯定是喜欢恐怖游戏的。而若是这款恐怖游戏还带着可爱的Q版风的话,那绝对会有更多人喜欢的了。
说到这里,估计很多小伙伴肯定想要说《第五人格》之类的了。
然而很抱歉,我要说的是《夜廻》系列哟。
今天要介绍的正是由日本一开发和发售的《夜廻》系列的第二部——《深夜廻/Yomawari: Midnight Shadows》。
游戏背景:
暑假将尽,两个学生没上山去观看烟花表演,但是随着夜幕降临,他们找不到回家了路了,当他们互相牵着的手分开之后,俩人彻底迷失了
游戏评测:
游戏往往不会由现实生活的框架所限制,恐怖生存类游戏总会更甚于此。
一个满是神灵鬼怪横行游街,走个三五步就能看到残肢断臂的偏远小镇,却总有几个只带着手电筒深夜游荡的女孩。
女孩们上至荒野深林,下至干枯水库,一把火点了郊外的废弃洋馆,更是把小镇后山的神灵鬼怪折腾的鸡犬不宁。
《深夜廻》讲了这样一个故事,也请权当故事。
绝妙游戏剧情片
很少有能把认真讲故事的游戏了,而《深夜廻》则正是一个能把故事讲的很好的游戏。
这款游戏情节可以说实在是太精彩了。
游戏中有两个女主人,公小遥和小唯,游戏讲述了两人在深夜遇到各种妖魔鬼怪的故事,并且游戏采用双女主分开叙述的方式来完整地讲述游戏的剧情。
但是这个游戏的文字描述并没有多少玩家需要自己去猜测剧情,这更让玩家对剧情产生了兴趣。
本游戏采用的倒叙一开始,一开始就是一位女主角上吊GG了,引出两人之前的种种故事,不过这也告诉了玩家这个故事一定是悲伤的,整个故事也是在这个压抑的背景下建立起来的。
故事情节高潮不断,仿佛手里握着一只手握着玩家的心,让玩家一阵颤抖,像过山车一样。
游戏系统解读
这款游戏的操作比较简单,第一步是用上下左右移动,B键开关手电筒, Z键交互 X键取消, E键跑,不过这一键位的设置并不太多,相距很远。
闪光灯是一个非常重要的东西,它能让黑暗中的怪物显形否则玩家可能会死的不清楚。
另外,手电筒没有电量限制(传说中的核能手电筒)不用担心电池没电,还有一些小怪物会被闪光灯固定住。
在地面上,手电筒也能使道具显形,很多隐藏的搜集物需要用闪光灯才能找到。
在日常模式中,跑步会消耗玩家的精力值,这个精力值消耗得很慢,而且恢复得很快。
但是当怪物出现时玩家进入惊慌模式,这一状态消耗的精力非常快。
游戏中大多数怪物的速度和怪物走路的速度差不多,而主角需要小心的是满大街上的怪物,这种状态会消耗非常快的能量。
但是游戏中还有多数怪物的速度都会非常快,而且要注意的是满大街上的怪物走着走着,玩家们都会进入惊慌模式。
最常用的道具是硬币,硬币可以放在神龛里,如果玩家G了,会直接从上一次存档点复活,每个神龛之间都可以按 X键进入,不用任何方式都可以使用硬币来保存。
一般情况下,玩家可以用硬币硬币来存档。
这款游戏玩法可以总结成逛街模拟器,逛到指定的位置即可进入下一章。
玩家还可以多去几个地方逛逛,收集物品,游戏的可收集元素非常多,使玩游戏的元素也非常丰富。
只源于初见杀的恐怖
《深夜廻》的恐怖,来自玩家指尖。一个没有任何反抗能力的女孩在百鬼夜行之间踽踽独行,玩家操作稍有不慎便血溅当场。
这些没有实体,甚至在光线之外隐身接近的孤魂野鬼,时时刻刻都在威胁着女孩的生命,而玩家能够做到的,只有逃避。
每种妖怪的寻路、触发、仇恨机制、移动速度等种种属性各不相同,玩家第一次见到,基本只能靠肉侦才能了解这些特性。
游戏前期,玩家长时间步行在鬼怪众多而且满是错路陷阱的小镇中,不知所措/慌不择路的情况实在很难避免,初期的恐怖感便来源于这一次又一次的初见杀。
游戏中最恐怖的一幕,是游戏初期不按照任务指示直奔事故发生地“后山”引发的即死EVENT。
这个吓人的镜头其实源于西方的某个真实事件:国外年轻女孩的照片被传上互联网,被好事者PS成一张双目圆瞪、面色纯白的惊悚吓人图片。结果女孩一时承受不住,自杀了结。
如果玩家能够接受这种程度的惊吓,那么《深夜廻》能够带来的恐怖感也就此为止。
离开小镇街道,到达之后的各个探索地点,游戏的主要流程便从“躲避”变成了“关卡挑战”。
在事先规划好的地图和流程中,玩家会从路边道具和墙上告示中获得旁敲恻隐的过关暗示,然后在既定安排好的路径中躲避前进,并利用事先安排好的规则和流程击败BOSS。
刨除恐怖因素,游戏中的鬼魂其实是一个又一个秒杀机关,玩家玩的时间越久,越是熟悉各种套路和技巧,恐怖感也越来越低。
套用游戏中主角对妖怪的一句话“我已经不再怕你了”。
几个小时的游戏时间中,我的口头禅从“卧槽卧槽”慢慢变成了“我给你演示一下接下来是怎么死的”。不断的试错,使得游戏后期玩家的恐怖感几乎彻底消失。
最终BOSS之前,我拿到了死亡80次的奖杯,距离100次近在咫尺。
低配版蔷薇法则
幼稚的涂鸦,抖动的UI,没有反抗能力的女孩,和一条狗,这一切的一切都让我回忆起了PS2时代的一款中文化恐怖冒险游戏:《蔷薇法则》。
公式化的恐怖设定使得游戏变成了套路大集锦,你甚至能在《深夜廻》的BADEND和最终BOSS战中发现《传说之下》最初战的影子。
《深夜廻》的系统并不复杂,甚至应该说简洁。除去偶尔用得上的投掷和搬运、推动以外,最考验玩家的是熟练掌握灯光和体力槽。
遇敌期间,角色跑步的体力消耗会更快,所以玩家需要综合各种外界因素,有计划和安排地分配体力进行快速移动。一旦游戏两小时后,这一操作就基本不会成为玩家的负担。
除此以外,其他系统更偏向于为游戏背景和剧情铺垫做贡献。
《深夜廻》框架决定了其没有实际操作方面的发展空间,所以扩展了许多收集、探索方向的内容。
游戏中有大量日记碎片、文字留言、通告甚至手绘图案,无时无刻在向玩家一点点传递游戏背后的各种设定。
另外,《深夜廻》在游戏结束后并非只能重头开始,而是把本作和前作的地图一并开放,以自由模式的方式留出更多探索的空间给玩家,没有了目标任务,可以让玩家以更加轻松的心态,收集各个主线和支线的故事碎片,逐渐找到这个偏远小镇没落的原因,山神作祟的过程,以及主角失去的那部分记忆。
如果玩过《夜廻》,玩家还能在隔壁镇地图中遇到前作的主角。这算是日本一给忠实玩家的一份小惊喜吧。
RPG画面下的恐怖渲染
这款游戏虽然是 rpg型游戏,但画面处理的非常细致没有一点模糊的感觉。
正是游戏无时无刻地笼罩着黑夜或黄昏,画面黑暗而又压抑着一群突然出现的怪物,给玩家带来意外的惊吓,地上不时出现鲜血也是对玩家的一种考验。
就怪兽来说,本作的怪物多种多样,有数十种怪兽来攻击玩家,大多数都是碰到后直接死亡,出现的方式基本上都是突然的,因为给玩家时间准备的话就不恐怖了, boss的颜色也都是暗色系的,红与黑的色彩组合更让其显得狰狞,也反衬了两个女主人公的纯洁和美好。
丝丝入耳的细致音效
音乐永远是恐怖游戏中最关键的一环,而深夜廻在音效上几乎是不遗余力,玩家可以时时刻刻听见人物的跑步声。
当人物踩在不同材质的地面上时这个声音还会变化,不同怪物出场时会响起不同的音乐让玩家浑身一颤,还有主角心脏的跳动声,仿佛让玩家身临其境游戏如果是3D画面的话应该可以让更多的玩家受到惊吓。
happyend?不存在的
一个很显而易见的问题,恐怖冒险类游戏是不会轻易给玩家欢乐结局的。
《深夜廻》从游戏教程便充满了恶意,而上帝视角的玩家眼中,主角明显是无知且无助的一方。
当经历数小时的游戏,把主角送死几十甚至上百次后,最终获得的也只有记忆,和无法挽回的现实。
小狗救了你无数次,你却救不了最好的朋友。游戏结束,当你再牵着小狗出门,它却再也不会帮你了。
总结:
现在的许多恐怖游戏都偏向解谜类型了,不得不说解谜的恐怖游戏有的时候挺无趣的,《深夜廻》是比较偏向追逐战的恐怖游戏,但这个并不是游戏的主要内容,游戏的核心应该是这个游戏所讲述的故事作者想表达的思想。
恐怖游戏和剧情游戏是不分家的,只为了吓人而去吓人是不应该的,《深夜廻》在两者间的平衡十分的好,甚至每章结束之后都会也一个主人公的日记来强化剧情,是恐怖游戏中不可多得的佳作。
来自游信:www.357.com/gameDetails/1839
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