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Roguelike类游戏想必是现阶段大多数游戏爱好者都喜欢玩的一种类型的游戏了。
如果这类游戏再加上可爱诙谐的动作冒险元素,那将是一场绝杀。
今天要介绍的,便是由Magic Design Studios制作,由Gearbox Publishing发行的《祝你好死/Have a Nice Death》。
游戏背景:
《祝你好死》是一款2D动作游戏,你将扮演一个过度劳累的死神,他的员工们已经肆无忌惮,完全失去了灵魂的平衡——还有他的假期计划。
为了恢复秩序,你必须拿起你那把可靠的镰刀,让你的员工知道谁是老板。
游戏评测:
说起本作开发团队的前世今生,就总离不开育碧这家老牌法国游戏公司。
对于育碧来说,近几年罐头厂的口碑确实每况愈下,新发行的游戏也越发缺少亮点,似乎育碧本家的游戏策划们都摆脱不了开始执着于灵活运用复制黏贴来应付差事的嫌疑。
于是开始有大批开发者逃离育碧,纷纷成立自己的独立游戏团队,想要通过新的作品为自己正名。
但是,即便重打锣鼓另开张,在这些开发者骨子里面的游戏设计“基因”也决定了一些他们既往的工作方式,因此总有部分新作品会给笔者一种不伦不类的感觉。
就拿本作开发商 Magic Design Studios 来说,他们显然是属于不太成功的那一波。
Magic Design Studios 的核心开发者们大部分都是前育碧员工,甚至其中最核心的那位创始人路杨还曾是育碧蒙彼利埃工作室的市场部艺术总监,他曾亲自负责过大名鼎鼎的《雷曼》、《疯狂兔子》系列游戏的制作,同时他还是一个华人。
可以说在多种光环加身的情况下,Magic Design Studios 已经有了一个很好的开局。
他们的第一部作品是《非常英雄》,一款借鉴了《西游记》的故事设定,通过“三位一体”式的游戏玩法设计把战斗和解谜巧妙结合在了一起,整体体验上虽然动作流畅度和战斗体验略显遗憾,但是除此之外的部分都非常有趣,算是很成功的处女作了。
但是,借着前作的成功经验,他们的下一部作品本应该更上一层楼才对,但是新作《祝你好死》却选择了更加节省成本的Roguelite游戏,而且整体体验下来也令人感到有一些失望。
这个失望表现在游戏设计的各个方面,除了剧情设计之外,整体表现都太过于平庸了,以至于缺少足够吸引玩家的亮点。
作为主角的我原来才是大恶人
个人认为,如果要把本作所有可以称道的亮点排个名次,那么本作的剧情设计一定是要排在第一位的。
黑色幽默是其最明显的特征,虽然开发者们很隐晦的表达着自己的观点,但还是能够带给笔者很强烈的共鸣。
尤其是本作主角的人设设定,虽说身为“地府公司”的CEO,但却时时刻刻受着下属们无尽的劳力压榨,可以说是一个很有意思的反讽了。
本作的剧情世界观背景源于西方神话故事,故事发生地设定在冥界,故事的主角则是掌管生死的死神。
但是和大众认知所不同的是,本作中掌管生死的冥界更加现代化,是一个包装成现代公司样式的“地府公司”,而管理人界生死循环的当然是公司的员工。
更加不同的是,本作中真正干活的员工只有身为CEO的主角自己,收割生命自己来,办理转生自己来……
因此在不堪重负的压力下他最终爆发了,终于决定开始彻底整顿公司秩序。
于是,也就有了游戏开始的一幕……
剧情的表现形式是黑色幽默,因此整个剧情的演出都充满了滑稽可笑的感觉,令笔者初次看时只觉得很轻松有趣。
但是之后再次想起时就会越想越不对劲,结合整个故事和之后的NPC对话等信息,笔者才意识到本作看似轻松幽默的外表下其实讨论了一个非常严肃的社会问题,即日趋严重的加班文化和职场PUA、性骚扰等现代职场中人人最不想面对却又躲不掉的现实问题。
整个故事看似戏谑,实则严肃,看似荒诞,实则现实,想通之后总有一种毛骨悚然之感。剧情演绎和画面表现方面突出一种夸张滑稽的表演风格,让人在感受残酷现实的同时又能哈哈大笑,笑过之后细想之下又有种被窥视的不适感。
可以说本作开发者想要表达的剧情确实令笔者感到有那么一些的不上不下,结合当下某些大背景下的社会矛盾确实显得很讽刺。
确实,996福报也好、职场PUA也罢,广大社畜在经历了不堪的压迫后终有罢手不干的一天,广大资本家也确实应该好好坐下来想一下了。
回到游戏的设计本身,游戏内NPC对话显得很社会化,每次玩家刷新回到特定场景都会有对应的对话,玩家经历不同阶段的时候NPC的对话都可能会有变化。
比如玩家反复被Boss蹂躏,NPC就会在玩家背后议论纷纷,甚至还有嘲讽和哄笑,而当玩家打败了Boss,那么下次再回来这些NPC就会开始告被击败的Boss的叼状,真的是一幅墙倒众人推的险恶社会景象。
另一个方面,Boss战斗关卡前对话是经过了精心设计的,玩家每一次到达Boss的位置都会有新的对话被触发,而且都是经过了对应Boss人设而精心设计的独有台词。
玩家本身在经过了N次战斗之后再次见到Boss时,不同情境下也会有变化,最开始玩家败北,下一次Boss就会嘲讽,而如果玩家战胜过一次,Boss就会显得色厉内荏,有很明显的恐惧情绪在里面。
在这一方面的细致化设计让玩家的游戏剧情体验变得更加合理自然有逻辑。
抛开本作剧情的主题不谈,游戏中的社交系统设计也确有独到之处,它让笔者在经过了密集的战斗之后回到据点能够感受到一些真实的存在感,有那么一瞬间笔者真的觉得本作的游戏世界是鲜活的。
当然,也仅仅是那么一瞬间而已,因为本作在内容设计方面都做得太过于流于表面了,体验下来有一种吃快餐的感觉,来的快去的快,没什么深度。
粘合度非常高的游戏玩法设计
如果说本作的剧情设计方面还能够看出一些开发者独有的思考和设计的话,那么作为游戏的核心玩法部分则真的只能显示出开发者在明显摆烂了。
本作的核心玩法部分能够明显看出是多个知名Rogue游戏的成型玩法组合的产物,而且只是把别人的设计直接拿过来简化使用,没有做本地化设计,更加没有加入独属于自己的新创意。
可是问题在于,这种简单的拿来主义并不能发挥出1+1>2的效果,反而显得不伦不类,各个系统之间也完全不协调。
并且拿来的东西也完全流于表面,所有的游戏系统都没有任何深度,玩家玩一遍和玩一百遍的体验几乎没有区别,如果非要找出区别,那一定是玩到一百遍的时候已经厌烦到不行了。
类哈迪斯的房间拼接逻辑
如果问一个熟悉Rogue类游戏特点的玩家此类游戏最大的特征是什么,那么我想一定都会给出“由系统自动生成的高度随机的游戏世界”这一个答案。
没错,在Rogue游戏发展早期,此类游戏最大的特点除了死亡后一切清零的高惩罚机制外就属由系统随机生成的世界这一点最令人激动。因为这一点意味着玩家可以在非常有限的游戏体量下获得近乎无限的游戏体验。
但是,随着电子计算机图形显示技术的进步,游戏的表现形式也发生了天翻地覆的变化,即便是Rogue类游戏也不得不开始注重提升游戏的画面表现。
因此,原有的由系统自动生成游戏世界的设计方案也必须做出改变,原本自动生成的真无限变成了现在从开发者预先设计好的地图场景中随机的伪无限。
至此,玩家在Rogue类游戏中的游戏空间大小完全取决于开发者的预先设计。
现今,Rogue类游戏常见的游戏推进方式都是在线性关卡的基础上做Rogue随机玩法设计,而单单以地图关卡随机的部分来说,就是分区域、分章节的做关卡随机设计,通过限定范围内的房间随机从而做出一种看似每局游戏都会有不同游戏地图的伪随机。
分区域的地图是在保证各个区域之间线性固定连接的同时,在单个区域内做随机设计;分章节的地图是保证每个章节地图特征一致的情况下,把章节内的地图拆分为多个小房间,通过增加房间数量并打乱房间的随机拼接顺序,从而保证游戏有较高的地图随机性。
类死亡细胞的技能解锁逻辑
玩过《死亡细胞》的玩家都知道,玩家初始武器除了刀和弓之外,可选的武器很少。
大部分武器道具都需要玩家在游戏中获取图纸,然后使用细胞在铁匠处进行解锁,然后才能够在游戏中正常获取和使用。
而玩家已经解锁的装备又会像展览一样装进瓶子并被挂在据点房间墙壁上。本作也采用了类似的技能系统解锁逻辑,但是本作的相关系统是被严重简化过的。
比如在解锁流程上,获取图纸这一步被省略掉了,玩家只需要在游戏中获取到足够资源来进行解锁就可以了,解锁之后同样会被挂在据点墙壁上展览。
另一个方面,可解锁技能的数量也严重缩水,当前版本玩家共计可解锁的技能只有27种,这其中还有2种解锁条件是通关游戏,1种技能则隐藏了解锁条件。因此实际可解锁技能只有24件,内容深度极其有限。
唯一的亮点是解锁技能的条件会根据游戏中的战斗统计相应打折,比如铁拳的解锁,如果战斗中击败了5名魂吏的话就能够减少95%的货币消耗,算是唯一的特色了。
另外,游戏中技能和被动效果的获取方面,本作采用了类哈迪斯的模式。
技能可以通过祭坛或者打怪掉落来获取,被动效果的解锁方面,本作采用了类哈迪斯的卡牌三选一模式,即NPC同时提供给玩家三种可供选择的被动效果,玩家可以从中选择一个装备,而遗憾的是这一部分同样被做了减法。
哈迪斯中这个系统的设计除了赋予玩家技能效果之外,还会提供给玩家已有技能升级的功能,而在本作中暂时也没有这个功能。
流畅但是很常规的战斗体验
如果说整个游戏流程里那一部分的游戏体验最舒服,那必须得选择战斗部分。或许是前作《非常英雄》在战斗部分跌的太惨,所以制作组在本作的战斗部分确实下了很大的力。
本作战斗的操作手感很棒,一改前作高延迟的操作反馈,在本作中玩家的操作更加灵活快速,反馈很及时也很准确,能够同时执行多个指令,可通过新指令覆盖未执行完的旧指令,因此整个战斗系统在感觉上更加的跟手。
打击反馈很好,搭配上适当的屏幕震动效果很不错,但是被击反馈效果很差,既没有动画表现也没有音效配合,几乎感觉不出来。
因此非常影响玩家战斗过程中对自身状态的判断,笔者就多次因为误判血量在游戏中被Boss打死而功败垂成。
在战斗方式上,本作采用了类《死亡细胞》的双武器加双道具的设计,不过本作只为玩家预设了一把常规武器,改成了单武器加双技能的战斗攻击模板。
廉价的画面和不及格的音效
初见之下本作的画面给人的第一印象是廉价,但本作略显阴间的剧情配上阴间的画面,简直相得益彰到了极点。
画面虽然简洁廉价但是很有味道,整体冷色调的画面处理确实能给人一种后背发凉的恐惧感。
主角形象设计就是大众普遍认知中的死神形象,穿着黑色斗篷手持死神镰刀的骷髅形象,但是有些特色的地方在于本作把死神的形象萌化了,缩小了角色上下身的比例差,让角色整体在视觉上有一种未成年的可爱感觉,更有戏剧感(童工警告)。
其他NPC的设计上也都是这样一个统一的美术设计准则,因此显得更加讨喜。怪物设计方面,有种飘忽不定的感觉,形象很模糊,很难准确说出他们的样子。
但是比较有趣的是本作中的怪物身上大多都加入了一些现代公司职员的元素,比如西装领带、立领polo衫皮鞋这些很具现化的商业元素,让人一眼就能知道他们的身份背景。
因此,本作的画面表现上虽然有一些瑕疵,但却是整个游戏里表现最好的部分,它很好的表达出了游戏的意境和氛围。
另一个方面,虽然本作的背景音乐有那么一点味道,但是数量实在太少,且存在感薄弱。
而游戏音效质量及其一般,甚至都没有及格的水平,给人的感觉就是随便找了个音效凑活事儿。
武器打击音效、闪避、下砸等音效质量都非常不现实,可以说成本控制的非常严格了。
总结:
制作组不满足于让《祝你好死》止步于“快餐”,所以几次更新每次都增加新boss和新法术、新武器,增添更多新敌人确实有助于重燃玩家的热情。
但不解决武器的掉落最终也只是空耗玩家的时间,不过能提供给玩家七八小时乃至十多个小时的良好体验,《祝你好死》这70块钱花的也算很值。
只是制作组还没想出什么灵丹妙药来改变玩家多周目重复劳动的困境,割草和硬核之间的平衡也还没有实现,我希望《祝你好死》能在未来有更大的进步,能让我心甘情愿在上面投入更多的时间。
来自游信:www.357.com/gameDetails/714
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