好游戏介绍-《门:悖论/Doors: Paradox》

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一只小熊 发表于 2023-6-28 13:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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       烧脑解谜治愈系推理游戏,想必是很多游戏玩家都喜欢的游戏,特别是对于喜欢推理类游戏的玩家那就更喜欢的了。
      今天要介绍的便是由Big Loop Studios制作,由Snapbreak发行的《门:悖论/Doors: Paradox》。

      游戏背景:
      一场轻松的谜题逃脱游戏!
      一路闯关各种各样的手工3D立体模型,寻找有用的物件,找出隐藏的线索和解决各式各样又有趣的谜题!
      破解这场关于Chaos,Order的冒险之旅。

      游戏评测:
      《门:悖论》是由 Big Loop Studios 开发并由 Snapbreak 发行的解谜游戏,本作是“Doors 系列”继《Doors: Origins》和《Doors: Awakening》 之后的全新作品。
      《门:悖论》是一款关于开门的游戏,每一个关卡中都存在着一个竖立的三维立体物品,物品中间包含着一扇门,玩家的游戏目标便是通过启动三个立体物品上的各种机制来打开那扇门,完成到达下一个关卡的条件。
      《门:悖论》不仅是系列最新的一部作品,同时也是该系列第一部登陆Steam的作品。

      独特的视觉效果风格
      作为第一部登陆Steam的系列作品,《门:悖论》在视觉风格上的包容性和独特性给我留下了极其深刻的第一印象。
      早在该系列登陆PC平台之前,这部以“开门”为主题的解谜游戏就以其细节感强烈的画面、多样化的场景广受好评。
      尽管《门:悖论》的解谜场景十分狭小。但它将每个关卡都赋予自身独有的艺术风格和解谜方式,令人印象深刻。
      玩家一会在城堡中解谜,一会又有可能会去阿拉伯市集中探险;一会可能在一个汽车旅馆中调查谋杀案,一会又会出现在岛屿中进行探秘活动。
      《门:悖论》将这些场景与丰富多样的解谜方式相结合,赋予了该作品广度十足的视觉效果。
      我们能够通过归纳与分析发现游戏将这些各具特色的关卡分成了三个具有一定共性的章节:觉醒、出处与悖论。
      第一章节“觉醒”的共性是不同文明的文化符号,从亚洲到非洲,从华夏到英伦,从象征工业革命的蒸汽齿轮到法老墓,每一个关卡都与某一国家或地区的相关文化特征紧密联系在一起。

      而第二章节出处的共性是“惊悚”,在该章节中你会体验到一些令人脊背发凉但又并非那么恐怖的文化元素。
      第三章节的共性则是“冒险”,从灯塔到堡垒再到地狱,本章节试图为玩家提供一场难忘的探险之旅。
      关卡的个性与共性结合在一起,使得整个游戏的流程丰富而充满活力。
      持续不断变化的谜题环境令玩家能够一直期待游戏流程中那些尚未被探索完毕的区域,而游戏中期包含的恐怖惊悚元素则更进一步提升了本作视觉效果的多样性和风格化。

      简易的解谜流程
      在此必须要说明的一点是:《门:悖论》是一款难度较小的解谜游戏,而这恰巧与当前要求精巧和高难度的解谜风潮并不一致。
      首先,它的解谜流程非常“直线条”|化。打通一关的基本路径是找寻物品→ 通过找到的物品解开当前的谜题→通过该谜题获得新物品,利用新物品继续寻找下一个关键物品→通过关键的物品与三维立体物体的交互解开最终谜题。
      换句话说,只要不断地进行找物品和解谜题之间的循环,便可以顺利拿到通向下一关的钥匙。

      其次,本作的解谜路径较为单一。
      游戏的解谜方式或者说交互的方式仅仅只依靠单一的点击玩法,玩家可以通过触摸和拖动来旋转立体模型,并通过点击放大立体模式中的指定聚焦地点,随后利用该聚焦地点中拾取的物品用以解谜或触发机关。
      无论何时何地,玩家能够使用的此类物品数量都是相当有限的,这使得玩家会全力聚焦到如何使用该物品的问题上去,而不会患上其他难度偏大的解谜游戏中出现的选择困难症。
      最后,游戏自带充分而人性化的提示系统进一步降低了整体解谜的难度。
      本作的解谜辅助系统分为两部分,一部分是直接提供解谜提示的“显示线索”功能,另一部分则是帮助玩家跳过棘手谜题的“跳过”功能,两个功能基本上可以让玩家无需任何操作即可通关。

      虽然这么做未免暴力了些,但它能够尽可能使得各种类型的玩家都能畅玩本作,体验《门:悖论》的视觉万花筒。
      总之,《门:悖论》在每个关卡中只提供有限数量的交互点的做法令本作更加侧重体现游玩的沉浸感和艺术感,而不只是陷入单纯解谜的忙碌状态,并且这么做也并没有让本作的解谜要素失去意义。
      在某些关卡中,玩家仍能感受到由数字、符号和色彩等多种元素相互组合所构成的解谜问战。
      此外,《门:悖论》也拥有大多数解谜游戏所包括着的隐藏物品收集要素。
      尽管游戏中的隐藏物品收集要素分为蓝宝石、红宝石、卷轴三个部分,但它们的收集思路都是一致的。一般来说,这些隐藏物品都会藏在环境中的犄角旮瘩之处。
      每一个关卡的场景并不算大,但在每一个关卡中都能完整找到这三件物品可不是什么容易的事情。
      当玩家收集完毕整个章节的蓝宝石或者红宝石后,它便可以解锁该章节与之对应的奖励关卡。
      如此一来,隐藏物品收集要素的引入不仅丰富了原本场地狭小的游玩空间,同时也通过奖励关卡进一步激发了玩家收集这些隐藏物品的欲望。

      不明不白的故事叙述
      事实上《门:悖论》并不是一款纯粹的解谜游戏,它还带有一个背景故事,而这正潜藏于每一个关卡的笔记中。
      每一卷笔记都会写下一段令人捉摸不透的话语。
      我们不能直接了解这段话究竟出自游戏中的谁之手,但从笔记上方的黑猫像中能够推断出这些文字很可能出自那引导我们穿过一系列神奇的门道并进入各种各样新世界的黑猫。
      因为故事本身是相当晦涩、支离破碎且缺乏足够意义的,所以我并不认为这是一个值得玩家去花时间解读的背景故事。
      不过如果我们将这些文本联结起来,会发现它似乎在向我们述说一段与古老种族有关的历史往事。
      无论如何,就算你完全不关注这些故事叙述,也完全不影响理解游戏的解谜流程。
      从这点来说,游戏故事与玩法流程缺乏一定的衔接大概也算是本作的一大问题。

      游戏总结:
      作为一款手游移植到PC平台的作品,《门:悖论》表现出了与传统手游所不匹配的高素质。
      无论是精细的画面、多样性的场景,还是简洁而不失乐趣的解谜要素,都能够给予玩家不错的游戏体验。如果非要为本作挑出几个毛病,那可能还是要从本作过于浅显的解谜流程和有些粗糙且显得多余的故事叙述说起了。
      不过,即便存在这些问题,《门:悖论》依旧是一款瑕不掩瑜的作品,它会在长达数个小时的流程中为玩家提供万花筒式的美妙解谜体验。
      来自游信www.357.com/gameDetails/2046

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