好游戏介绍——《禁忌/Taboo》

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一只小熊 发表于 2023-8-2 14:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      文字剧情类游戏,是很多玩家接触的老版本的游戏类型。这些游戏一般以剧情作为评判好坏的基准。
      像《命运石之门》系列就是封神的代表了。
      如果这类游戏又带着恐怖悬疑的要素,那绝对是画龙点睛的存在。
      今天要介绍的便是由junzhu制作和发行的《禁忌/Taboo》。

      游戏背景:
      《禁忌》是一款关于表里世界、梦境与现实的悬疑恐怖剧情游戏。
      故事围绕中学生徐灿的视角,讲述春游校车事故之后,徐灿意外觉醒某种诡异的感知能力,与神秘少女岳灵药一起重返废弃矿镇调查真相的同时,逐渐寻回被遗忘的记忆……
      游戏评测:
      对于一个玩惯了动辄上百小时流程体量大作的我来说,一款只卖一份盒饭钱的小品级AVG文字冒险游戏又有什么值得玩的呢?
      前几天闲极无聊看到《禁忌Taboo》时我还抱有这种想法,但因为闲极无聊无事可做就上手尝试了一下,没想到全流程体验下来居然让我眼前一亮,真的是意外的惊喜。
      现在回忆起来只能说本作的构思真的足够巧妙,灵异、克苏鲁、平行世界、穿梭时空、虚拟现实。
      创作者把这些看起来八竿子打不到一起的元素巧妙地融合到了一起,让我的想象力一次次的穿越现实的壁垒,就像剥洋葱一样一层层的推进下去,每一层都有独到的魅力,赞!

      梦境?现实?假象?
      《禁忌Taboo》和其他同类文字冒险游戏最不一样的一点是,本作采用了第二人称旁白叙事和第一人称主视角相结合的方式来推进游戏情节发展。
      而且主要采用的是旁白叙事,只有在对话等场景下才会切换到主人公的第一视角,流程体验上有一种玩剧本杀或者桌游的感觉,像是有一个主持人在引导玩家的行为,互动感很强,很容易就被带入到游戏的剧情中。
      故事情节信息的收集方式也是本作的一个特色。本作故事情节的信息碎片化分布在游戏的各条故事线中,通常一件事情的完整真相会被拆分成几个部分,然后放到主支线的剧情里,玩家只有完整体验过整个剧情才能最终拼凑出故事真相,单单通关主线的话往往会留下很多剧情空白和疑惑。
      这样的设计不仅增加了游戏的内容深度,同时补足了以往同类作品支线剧情薄弱,不值一玩儿的问题,让整个游戏的主支线玩法更加平衡,流程体验上更加一致。
      另外,一些故事细节也会隐藏在场景背景中来隐性暗示给玩家,这一点也是我最喜欢的,它一定程度上提升了玩家拼凑出完整剧情链的难度,但是也极大增加了游戏乐趣。
      比如,游戏最终结局之一的“精神病”结局中,主人公背景的病房门牌号其实不是505,而是SOS,暗示主人公其实是被强制扣押了,而并非主动玩失踪。
      《禁忌Taboo》故事的情节设定很强,梦境与现实穿插来推进游戏,结合游戏开场时人鱼的故事书,总能让人猜到一些东西,但是随着故事的推进,马上就会有反转来推翻之前的预测,总是在拨动着玩家脑中的那根推理线。同时也给玩家留下很多疑惑,给玩家更多动力去探索故事真相。
      比如M&C是什么?林美久到底是谁?妹妹徐天天哪去了?酒店天台打闪灯的是谁?怎么正确打出真结局(脱出循环)?……

      非常良心的玩法设计
      《禁忌Taboo》是一款AVG文字冒险游戏,本作的整体玩法在围绕一条主线的前提下加入了剧情抉择、解谜等玩法,让玩家的体验上能够呈现出更多波澜。
      同时,复杂的故事线设计也让玩家在游戏的体验过程中并不枯燥,有丰富的内容可供探索。
      5个分布在游戏各个阶段的主要结局,不计其数的坏结局把整个游戏的剧情交织成一张密集的网,极大满足了玩家的游戏需求,非常良心。
      故事的推进方式采用了主支线并行交叉的方式,也就是像大多数AVG文字冒险或者互动式电影游戏一样,游戏采用了多分支结局和故事线的设计,玩家在游戏中的选择将会非常直观的影响到游戏的推进方向,除了主线之外还会玩到更多意料之外的支线发展,玩家可以经历非常多的结局,极大提高了可玩性。
      但是,缺少自动跳过对话和快速返回时间线的功能,让玩家在探索旧剧情的时候也只能被动等待,比较浪费时间,希望能够得到改进!

      一个意料之外的好故事
      虽然《禁忌Taboo》只是一款卖一盒快餐钱的入门级AVG文字冒险游戏,但它给玩家带来了一个集合了灵异、平行时空、时间悖论、克苏鲁和虚拟现实等元素的复合题材故事,而且是一个意料之外的好故事。
      题材上的创新加上内容质量的保证,相信可以给玩家带来一次非常愉快的游戏体验。推荐!
      (以下内容涉及剧透,请谨慎阅读!)
       《禁忌Taboo》的故事是从一次意外的校车坠湖事件开始,主人公陈灿作为唯一幸存者在医院中醒来,本以为死里逃生但事情却处处透露着诡异,大白天冷冷清清的医院、晚上诡异打来的电话、永远走不完的18层楼梯和校车坠湖事件中诡异消失在所有人记忆里的转校生,这些无一例外的都向我传达着恐怖游戏的那种常见的压抑基调。
      但就在我以为故事会这样发展下去时,随着游戏的情节推进故事开始朝着一个意想不到的方向上狂奔。
      我以为的吓人的飘儿居然是平行时空里的怪异生物,这设定一点不迷信,还挺科幻的。我以为自己费尽心机解决了平行时空危机时,镜头一转我居然在屏幕里,我是被别人操控的虚拟现实投影。
      创作者在游戏的流程中一次次把我之前的推测全部推翻,每一次落子都在我意料之外,而且最后居然神奇的解释通了,那是真的牛批。
      多样化的交互体验
      由于制作者在游戏制作经验上的匮乏,《禁忌taboo》选择了较为成熟的游戏制作工具进行开发;这为游戏带来了一些问题(这个我们稍后再提),却也同时给游戏带来了相对而言比较多样化的交互体验。

      在某些时候,这些交互方式会让《禁忌taboo》的体验往古早的指向点击类游戏靠近。
      比如在主角从卧室中苏醒时,我们便需要点击他丢在床头柜上的手机来查看时间与收发信息;当我们收到未知号码打来的神秘电话,边需要“滑动屏幕上的小方块来接听电话”;除此之外,游戏中还展现了视角的左右移动与利用点击来进行简单解谜的设计。
      当然,要明确的一点是,《禁忌taboo》依旧只是一款视觉小说作品,那些交互只是其枝干,难以为其构建起坚实的玩法核心。
      不过话说回来,这样的体验也的确为我带来了更深的代入感以及那种压力山大却还要硬着头皮做事的恐惧感,总体来说依旧为游戏添色不少。
      较为独特的系统机制
      首先——我终于在国产视觉小说里看到一个能用的剧情树了,可喜可贺可喜可贺!
      《禁忌taboo》内置了一个相当方便的剧情树系统,在设计精美的UI衬托下,我们可以在此处查阅已经经过或者尚未选择的剧情分支,并在已经解锁的情节间快速跳转——从这个角度来说,它好用的让我想哭。
      不过,剧情树的好用是有其代价,或者说有更深的意义在的。
      由于本作存档系统的缺失,《禁忌taboo》的剧情树系统事实上还承担着save&load的重任;尽管本作为此设置了较高密度的剧情树节点,但就游戏体验来说其sl系统的缺失还是让人有些不太习惯。
      而另外一方面,也许是因为唤境游戏引擎本身特殊的缘故,本作并不能通过键盘上的enter与空格键推进剧情,只能通过鼠标左键点击进行游戏,这对于我的游戏习惯来说是一次毫无疑问的挑战;同时本作在运行期间不能通过steam自带的截图键进行截图,因此你们看到的几张图实际上是我用系统自带的游戏助手捕获的——也算是相当累人了。

      总结:气质独特,吓人不浅
      在游戏简介中,《禁忌taboo》的制作人表示他游戏制作方面经验尚浅,而从成品的表现来看这确实不是虚言;但从游戏本身的质量来看,其在系统之外的部分都有着较为良好是水准,并且在作为恐怖向视觉小说的核心体验上堪称优秀,而拓展出的多种交互也让其有了更加广阔的受众。如果你是恐怖游戏的爱好者,我会推荐你试试这款《禁忌taboo》。
      来自游信www.357.com/gameDetails/1636

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