好游戏介绍——《太古之火/Prime of Flames》

[分享] [复制链接]
查看: 51   回复: 0

309

主题

1

回帖

1559

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1559
一只小熊 发表于 2023-11-21 11:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
爆款云服务器 30元/月
      只要是roguelike游戏,那绝对是好游戏,这是某位游戏大佬玩家的见解。      
      虽说有点绝对,但也从侧面说明了很多玩家对这类游戏的热爱。
      如果在roguelike的基础上,再加上战棋的要素,那就更有趣了。
      今天要介绍的便是由RAYKA STUDIO制作和发行的《太古之火/Prime of Flames》。
      游戏背景:
      这是一款roguelike与战棋融合的单机策略游戏。
      作为曾经先民的指引者,你降临并苏醒,以星使之名,前往人族营地,带领天赋和能力迥异的不同氏族勇士,前往危机四伏的大荒冒险,寻找遗落的先民历史和灾厄来源的真相……

      游戏评测:
      如果有一款国内的独立游戏在基本没啥宣发的情况下突然吸引了一票玩家,靠的是什么?
      或许眼缘是一个很好的参考维度。
      一个外在好看的游戏至少能在初见阶段迅速收割一波好感,如果它又恰好还算有趣,题材还算讨喜,玩法机制比较热门,那么它或许还能再赢得一些好评。
      《太古之火》就恰好兼具了这些要素。

      精美小巧,五脏俱全
      我在试玩游戏DEMO时就感到莫名的熟悉,直到想起《万象物语》这款手游,才确认这份似曾相识。
      《太古之火》由一个名不见经传的独立游戏制作组rayka radios负责开发制作。
      巧合的是,该制作组的名称与中国台湾的另一家知名独立游戏公司“雷亚游戏”(rayark games)十分相似,《万象物语》就出自雷亚游戏之手——不清楚其中有何秘辛,《太古之火》在美术设计上也映射出非常浓厚的《万象物语》既视感。
      《太古之火》的美术采用了卡通化的厚涂手绘来进行包装,从场景布置到人物绘图,画面表现非常干净清爽,而UI设计也协同保证了简洁明快的风格,非常符合时下流行的审美风向。
      同时,随着游戏上线初期两天一小更,每周一大更的补丁频率,游戏整体的完成度也愈加喜人。
      清爽利落的绘图笔触勾勒了氏族野性,铺设完备的音响效果融入了民族风味,共同构建了灾厄降临、妖兽横行的蛮荒世界,将玩家引入太古之中。
      作为一款结合了战棋和Roguelike元素的策略单机游戏,玩家将游玩“九黎”“青铜”“千鸟”三个氏族剧本,化身星使,天赋救世,推进三个不同视角的剧情线,在勇士故事(战棋)与随机关卡(肉鸽)中窥见灾祸下的颓败与复兴。
      鉴于糅合了战棋和肉鸽的游戏普遍扑街的现状,有兴趣的玩家可以像我一样先试玩游戏DEMO,初步了解上述内容,大致判断这道菜是否符合自己的口味。

      为人称道:大伙都是福瑞控
      作为战棋类型的游戏,当然免不了“棋子”的存在。本作角色数量多达百人,全员妹子,或多或少都有些“兽耳”“兽娘”元素,即使是最贴近人类形象的“青铜”族,其金石服饰也套用了动物元素——这次福瑞控属实狂喜。
      相比其他战棋游戏,《太古之火》拥有如此海量的角色池,导致制作组在区别角色上没少花心思——拟物、意象化的昵称适配角色形象气质;配色、服饰的差别帮助区分角色身份;完全差异化的天赋技能,帮助玩家记忆其战斗定位与特色……

      诸如此类,鲜明的角色区分最终服务于战棋玩法。
      百位少女勇士分属3个种族,又被划为4个职业,每名角色有5个技能插槽,战棋对战中最多可以登场6位勇士,提供给玩家异常丰富的阵容组合与决策体验。
      而在整个通关流程中,我尽可能尝试了不同角色的阵容搭配,并没有感到杂沓,也不会产生混淆遗忘。
      擅长召唤围殴的“九黎”,擅长防守反击的“青铜”,以及擅长特效连击的“千鸟”,三个种族各有特长,初步将玩法流派进行划分,再通过职业与棋子天赋定位的不同进一步细分棋子养成。
      这就需要玩家考虑阵容搭配,在面对不同关卡时使用不同的角色、增加板凳深度变得很有必要。
      有的棋子因为定位属性在某些关卡显得孱弱无力,但在特定关卡却能发挥超乎寻常的战力,比如青铜族的策士职业,在大多数关卡都是叠buff的工具人,而在坚守模式下,完全能做到增益与输出兼备。

      映照到反派设计上,数十个BOSS各有自己的特色,玩家要提前预估,准备对策——打同命多体BOSS备好AOE板凳、打高攻短腿BOSS合理分配长手站位——众多策略化设计让玩家的探索体验更有深度。
      另外,如果大量的组合仅仅依靠战棋玩法本身黏合,很容易引发玩家体验疲劳:纵向(小队深度)上的排列可能太多,好用的阵容却只有那么几个,如何提高趣味、防止板凳固化呢?本作在横向维度上加入了不少探索要素。
      以棋子单位的模型为例。战斗阶段的角色模型是依靠2D贴图捆绑动作模块构成的,类似皮影戏里的人偶。
      这样的少女勇士们在游戏中的实际表现并不会显得枯燥,得益于模型的“爆衣”系统。
      说是爆衣,其实更像一种变身,千鸟武士天赋的“化身”状态,青铜披甲角色的“破甲”动画,将棋子的2D图形以变身的形式重绘,丰富了可视内容,为游戏撒上一点佐料,更具风味。
      然而剧本主线的可玩性又只依凭于棋子,关卡上的设计非常偷懒,与剧情几乎没有联系,三个剧本的所有关卡完全共通。
      到了游戏后期,高难度与低难度的区别仅仅体现在敌方单位多了几个BUFF,棋盘、地形、单位种类完全没变,关卡量有限、关卡形式有限、关卡表现力有限,总体缺乏趣味。
      这种固化的关卡模式在本作的另一个玩法元素下显得更加扎眼。

      游戏总结:
      喜欢战棋、肉鸽的玩家完全可以尝试一下这款游戏,它绝对是近几年将这两个元素整合得最好的单机游戏。
      但《太古之火》终究只算得上差强人意,简化后的战棋玩法到了游戏后期难免有些“复读”,肉鸽元素的使用也谈不上成熟。
      一般游戏我们会说它是“剧情驱动”“装备驱动”或者“玩法驱动”,而本作在如此体量下,我只能称它为“立绘驱动”。
      是的,我在游戏的后半段时常会神游想到:如果这款游戏“上架安卓”(笑),抽抽卡,换换皮,只要数值策划别再犯病,或许别有一番盛况。
      来自游信www.357.com/gameDetails/1588


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
您需要登录后才可以回帖   登录 立即注册

高级模式

|手机版|小黑屋|杨他他淘宝客程序官方论坛

Powered by Discuz! X3.4 © 2001-2025 Comsenz Inc.