好游戏介绍——《神领编年史/The DioField Chronicle》

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一只小熊 发表于 2023-11-23 11:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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      对于史克威尔艾尼克斯这个名字,相信绝大多数游戏爱好者都不会陌生。
      因为他们家的《最终幻想》系列可是火遍了全球。
      今天要介绍的便是他们家的《神领编年史/The DioField Chronicle》。
      游戏背景:
      在神话时代迎来终结的混沌时期。人世间动荡不断,战火不息。
      一支名扬后世的佣兵团由此诞生。其名曰“蓝狐”。
      他们最终究竟将大愿得成,还是以悲剧收场呢。

      游戏评测:
      在2022年的9月,以《最终幻想》系列闻名于世的Square Enix成为了那个最让人瞩目的游戏开发商——《神领编年史》、《北欧女神》、《皇家骑士团》新作、《星之海洋6》、《八方旅人2》、《HARVESTELLA》....
      这还没有包括三大主力《最终幻想7重制版第2章》、《最终幻想16》和《forsaken》,一阵花式报菜名让众多的游戏迷尤其是JRPG爱好者欣喜若狂。
      那么随着SE“满汉全席”的第一道菜《神领编年史》于9月25日登录全平台,接下来我就来与各位读者分享对于这款游戏我的心得与体验。

      依然是SE典型风格,硬派的西式奇幻背景
      《神领编年史》开创了一个全新的西式奇幻世界观——东方的帝国军队对生产翡翠的王国虎视眈眈,南边的自由城邦虽然和王国唇齿相依,但也不怀好意;权力倾轧与连年战乱中,王公贵族如草芥般死去...
      我们所扮演的,就是这乱世中王国的一个雇佣兵团“蓝狐狸”,隶属于长老会威廉亨德旗下,为了拯救国家的命运和佣兵团的未来而投身到了这时代的洪流之中。
      总的来说,尽管是一个全新的架空世界观,但是我们依然可以清晰的察觉到很多SE的“DNA”,比如游戏中的翡翠约等于《最终幻想》的水晶——同样是魔力的来源也同样是被争夺的核心目标。
      又比如SE一向以来偏黑暗,爱发刀子的剧情风格也得到了保留(前不久的《最终幻想起源》也是讲述了一个相对于其他JRPG偏黑暗的故事),光是开场的剧情动画里就已经便当了一票人。
      当然这并不是好文明,因为这种一长串的英文姓名本来就难记,作为架空世界、陌生人物、长串姓名,再让其过剧情就狗带,实在是让人难以留下深刻的印象。
      不过不同之处在于:以前的SE剧情是世界很黑暗,反派很残酷,但这次的主角团队伍就已经不太对劲了。
      男主职业是背后捅刀子的刺客,行事风格也不是传统意义上伟光正热血少年形象,而是捉摸不定深藏不露的那种类型;而女主更是重量级,突出一个疯批美人的形象,不仅台词张狂,行事风格诡异,后续更是有各种让人下巴惊掉的剧情超展开,她和男主在基地走廊里这一段互相“告白”夹杂着试探的剧情也颇为有趣。

      玩法体验上,最相近的大概是《魔兽争霸3》RPG地图
      我事先就担心过一个问题:主力已经在三开FF7RE、FF16和黑妹历险记的SE,真的还有足够的精力与人手同时做这么多IP么?
      结果某种意义上也算是符合了预期:《神领编年史》从很多层面都体现了其粗糙。
      首当其冲的就是除了上文提到的算是比较有新意的男女主设计,队伍内剩下的角色基本上都戏份极少,脸谱化并且塑造不足。
      游戏中存在大量的“收编队友”环节,但相对于一般JRPG都有队友任务乃至于对应篇章的设定,本作的队友任务直接简化为基地内的一小段对话,而平时对话则是固定同一句(打到通关也不会变化),相对于《黎之轨迹》这种主线推进一步城里的商人都要换台词的设计,毫无疑问会让剧情党有些失望。
      所以我们也就不深究剧情(要讲就只能讲主线然后剧透了),把目光投向这个游戏的玩法内容上,如果让我从整体上评价一下《神领编年史》的玩法,那么我至少不会用一个词,那就是“老套”。
      游戏的玩法最接近的体验是当年《魔兽争霸3》的RPG地图,其次是《时光之塔》——玩家以一种RTS游戏控制多个英雄的感觉,完成各个关卡内的战斗流程。

      那么有人可能要问了,什么,学《魔兽争霸3》那还不老套么?
      事实上虽然既视感强烈,但《神领编年史》更多的还是体现了一种SE一直以来尝试的,结合“回合制战斗”与“实时战斗”的一种努力——这种努力最早体现在《最终幻想10》,从这个时候开始,最终幻想系列代表性的ATB(accounting time battle)就开始加入了一些“实时操作”的元素。
      比如你可以在技能进入WT(等待时间)时,操控角色离开敌人的范围攻击区域,这种改进过的ATB战斗方式后来也得以应用于另一款经典游戏《放浪冒险谭》(但由于原先主机的普及率很低所有国内的朋友接触过的比较少),最终这种战斗系统在最近的几作最终幻想中得以不断打磨,最终成为了《最终幻想7重制版》里面那种实时战斗or回合制“雌雄莫辨”的感觉。
      那么《神领编年史》则是尝试另一种实时战斗与回合制的结合——对战斗起到决定性作用的技能使用的是传统的ATB系统(基于时间计算的回合制)、但其中穿插着实时的自动攻击与移动操作,从而让它有着感觉上的实时战斗体验。
      首先它现学现用了《异度神剑》系列的自动攻击&战技的底层框架——角色与敌人都有自己的攻击范围圈,可以自动攻击进入圈内的敌人,然后战斗中也存在“位置优势”,那就是任何来自于背后的伤害都会获得加成(而不是像《异度神剑》中只有特定技能才会获得加成)。
      当然,《异度神剑》那个说明书可以写十来页的战斗《神领编年史》肯定是不可能完全学过来的,所以也只有这样一层底层的设定,类似于连击挂球之类的进阶设定就不存在了——取而代之的是《最终幻想》既视感极强的“水晶大招”:大范围的群体伤害、群体恢复、群体控制等,其能量来自于杀敌积攒和掉落的白色光球,适当的时机使用可以起到逆转战局的效果。
      那么在“自动战斗”×战技使用的框架上,进一步形成策略深度的来源在于:MMO游戏一般的职业分工合作、资源球的收集与回复、关卡内额外奖励目标的设定与完成方式和一些地形与地形物品的利用方式。

      职业特性绑定于武器,所以没有多少DIY的空间
      那么前文提到了我不会用“老套”这个词来形容《神领编年史》,但我会用另一个词就是“粗糙”,除了浅尝辄止的战斗系统、设计雷同的关卡目标与并不细致的关卡地图设计以外,另一个体现打磨不够的内容就是游戏的养成部分。
      游戏的养成部分看起来包括了佣兵团的等级与各项指标(武器开发、魔石技能开发、伙食建设、商店开发等)、通用的职业技能树、角色的天赋分配等,看似内容很多样,但实际上内容基本上是一条线走到底的。
      这种“一线到底”体现在除了职业技能树到底强化哪些技能(取决于你惯用的出战组合),其他的都是被游戏流程活活卡死,比如佣兵团等级限制了角色天赋、技能树可强化技能以及营地各类开发内容的上限。
      但这个等级只能随剧情推进而提升,哪怕是直线全做也没办法“跳级”,游戏中其他的养成内容也全都如出一辙,所以除了搭配出战阵容、出战阵容的装备(主要考虑一下装备附带的技能模组)、强化的技能,在基地完全没有任何策略性的可玩选项,完全就是一个“观光模拟器”(因为角色的对话也很少还不会更新),唯一的意义可能是展示一下光追场景吧。

      游戏总结:各方面体现着新意,但还缺一些诚意
      总的来说,《神领编年史》并不是我最讨厌的那种因循守旧又非常敷衍的烂作(比如《灵魂骇客2》),在游戏世界上它新开了一个全新的架空奇幻世界、在战斗玩法上尝试了单人跑团的小队实时战斗模式、在人物设定和故事风格上也做了一些更加“成人化”的努力,配合足够出色的卖相,这毫无疑问是一款能带给我一些新奇体验的JRPG。
      但新意以外,(如果不是因为能力或者工期有限)游戏体现出来的诚意也并不足够,奇幻世界的故事和基础设定还是老套且敷衍、战斗玩法上毫无深度和数值设计可言、人物与剧情方面由于剧本量的稀薄与关键冲突描写笔力上的不足让黑残深的剧情走向并没有足够好的观感。
      所以总的来说,49%也许过于严厉,但本作大概也就是一个封顶7分左右的水平了,出于很符合我个人喜好的美术风格,我可以给到7/10。
      来自游信www.357.com/gameDetails/1510


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